Unity 매뉴얼: 프로퍼티 편집

이 문서에서는 Unity에서의 프로퍼티 편집 방법에 대해 설명합니다. 프로퍼티는 게임 오브젝트, 컴포넌트 및 에셋에 대한 설정과 옵션입니다. 인스펙터 창에서 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.

프로퍼티의 주요 카테고리

카테고리 설명
레퍼런스 다른 게임 오브젝트 및 에셋에 대한 링크
숫자, 색상, 켜기/끄기 설정, 텍스트 등

레퍼런스

  • 레퍼런스 프로퍼티는 씬의 호환 가능한 프로젝트 에셋 또는 게임 오브젝트를 입력으로 사용합니다.
  • 특정 타입의 컴포넌트(예: Transform)를 허용하는 레퍼런스 프로퍼티도 존재합니다.
  • 게임 오브젝트를 프로퍼티에 할당하면 Unity는 필요한 타입의 첫 번째 컴포넌트를 찾습니다.

드래그 앤 드롭 방식이나 Object Picker 창을 통해 레퍼런스를 프로퍼티에 할당할 수 있습니다.

  • 값 프로퍼티는 일반적으로 텍스트 필드, 체크박스, 드롭다운 및 슬라이더를 통해 편집할 수 있습니다.
  • 수학적 표현식을 사용하여 값 입력이 가능합니다.

예를 들어, 두 개의 랜덤 값을 생성하는 방법은 다음과 같습니다: - R(a,b)ab 사이의 랜덤 값을 생성합니다.

여기서 사용할 수 있는 표현식은 다음과 같습니다: - +=, -=, *==/=와 같은 값 수정 표현식.

색상 및 그레디언트

컬러 값

컬러 프로퍼티는 견본으로 표시되며, 색상 선택기가 열리면 컬러 값을 쉽게 변경할 수 있습니다. Unity에서는 접촉할 수 있는 점안기(eyedropper) 도구를 제공하여 화면에서 직접 색상 값을 선택할 수도 있습니다.

그레디언트

그레디언트 값은 시간을 기준으로 색상을 혼합하는 데 유용합니다. Unity에서 여러 컴포넌트에서 사용되며, Gradient 클래스를 사용해 C# 스크립트에서 접근할 수 있습니다.

그레디언트 바에서 키를 추가하고 색상 및 투명도를 조정하며, 다양한 보간 모드를 선택할 수 있습니다.

커브

커브는 입력의 다양한 값에 대한 반응을 시각적으로 표시하는 선 그래프입니다. Unity는 주로 애니메이션을 위한 다양한 커브 옵션을 제공합니다.

배열

배열을 public 변수로 노출시키면 인스펙터에서 배열의 항목 수와 값을 편집할 수 있습니다. 배열의 크기를 조정하여 선택한 오브젝트의 값을 업데이트할 수 있습니다.

견본 라이브러리

Unity에서는 컬러, 그레디언트, 애니메이션 커브를 재사용하고 공유할 수 있는 견본 라이브러리를 제공합니다. 컬러 피커, 그레디언트 에디터 및 커브 에디터에서 견본을 저장하는 기능을 지원합니다.

견본 저장 방법

  1. 컬러 피커 또는 다른 에디터를 엽니다.
  2. 필요한 컬러, 그레디언트 또는 커브를 조정합니다.
  3. Swatches 패널에서 견본 박스를 클릭하여 견본을 저장합니다.

견본 라이브러리 관리

  • 라이브러리의 뷰 모드를 List 또는 Grid로 변경할 수 있습니다.
  • 견본의 순서를 드래그 앤 드롭으로 조정하거나, 우클릭하여 다양한 작업을 수행할 수 있습니다.

결론

이 문서에서는 Unity의 프로퍼티 편집에 대해 기본적인 내용과 기능을 설명하였습니다. Unity의 강력한 편집 기능과 다양한 도구를 활용해 보세요.

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