Unity의 다이내믹 해상도 사용 가이드
다이내믹 해상도는 Unity에서 GPU의 부하를 줄이기 위해 개별 렌더 타겟의 해상도를 동적으로 조정하는 기능입니다. 아래에서는 다이내믹 해상도의 개념과 적용 방법, 예제를 설명합니다.
다이내믹 해상도의 개념
다이내믹 해상도는 애플리케이션의 프레임 속도가 감소할 때 해상도를 점진적으로 줄여서 일관된 프레임 속도를 유지합니다. 성능 데이터가 GPU의 과부하를 시사할 경우 Unity는 자동으로 해상도를 조정합니다.
렌더 파이프라인 호환성
다이내믹 해상도는 사용 중인 렌더 파이프라인에 따라 지원 여부가 달라집니다.
렌더 파이프라인 | 다이내믹 해상도 지원 |
---|---|
빌트인 렌더 파이프라인 | 지원 |
유니버설 렌더 파이프라인 (URP) | 지원 |
고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) | 지원 (다른 방법으로 활성화) |
지원 플랫폼
Unity는 다음 플랫폼에서 다이내믹 해상도를 지원합니다.
플랫폼 | 지원 여부 |
---|---|
iOS | 지원 |
macOS | 지원 |
tvOS | 지원 |
Android | 지원 |
Windows 스탠드얼론 | 지원 |
UWP | 지원 |
다이내믹 해상도 렌더 타겟
다이내믹 해상도를 활성화할 경우, Unity는 기본 렌더 타겟을 재할당하지 않고 앨리어싱을 사용하여 렌더 타겟의 해상도를 조정합니다.
스케일링 제어
ScalableBufferManager를 통해 다이내믹 해상도를 제어할 수 있습니다. 이 매니저는 렌더 타겟의 동적 너비 및 높이를 조정할 수 있도록 합니다.
예제 코드
다이내믹 해상도를 구현하는 기본 코드 예시는 다음과 같습니다. 이 스크립트를 카메라에 추가하고, Camera 설정에서 Allow Dynamic Resolution
을 활성화하여 사용합니다.
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class DynamicResolutionTest : MonoBehaviour
{
public Text screenText;
FrameTiming[] frameTimings = new FrameTiming[3];
public float maxResolutionWidthScale = 1.0f;
public float maxResolutionHeightScale = 1.0f;
public float minResolutionWidthScale = 0.5f;
public float minResolutionHeightScale = 0.5f;
public float scaleWidthIncrement = 0.1f;
public float scaleHeightIncrement = 0.1f;
float m_widthScale = 1.0f;
float m_heightScale = 1.0f;
uint m_frameCount = 0;
const uint kNumFrameTimings = 2;
double m_gpuFrameTime;
double m_cpuFrameTime;
void Start()
{
int rezWidth = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.widthScaleFactor * Screen.currentResolution.width);
int rezHeight = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.heightScaleFactor * Screen.currentResolution.height);
screenText.text = string.Format("Scale: {0:F3}x{1:F3}\nResolution: {2}x{3}\n",
m_widthScale,
m_heightScale,
rezWidth,
rezHeight);
}
void Update()
{
float oldWidthScale = m_widthScale;
float oldHeightScale = m_heightScale;
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
m_heightScale = Mathf.Max(minResolutionHeightScale, m_heightScale - scaleHeightIncrement);
m_widthScale = Mathf.Max(minResolutionWidthScale, m_widthScale - scaleWidthIncrement);
}
if (Input.GetButtonDown("Fire2"))
{
m_heightScale = Mathf.Min(maxResolutionHeightScale, m_heightScale + scaleHeightIncrement);
m_widthScale = Mathf.Min(maxResolutionWidthScale, m_widthScale + scaleWidthIncrement);
}
||
|---|
{
ScalableBufferManager.ResizeBuffers(m_widthScale, m_heightScale);
}
DetermineResolution();
int rezWidth = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.widthScaleFactor * Screen.currentResolution.width);
int rezHeight = (int)Mathf.Ceil(ScalableBufferManager.heightScaleFactor * Screen.currentResolution.height);
screenText.text = string.Format("Scale: {0:F3}x{1:F3}\nResolution: {2}x{3}\nScaleFactor: {4:F3}x{5:F3}\nGPU: {6:F3} CPU: {7:F3}",
m_widthScale,
m_heightScale,
rezWidth,
rezHeight,
ScalableBufferManager.widthScaleFactor,
ScalableBufferManager.heightScaleFactor,
m_gpuFrameTime,
m_cpuFrameTime);
}
private void DetermineResolution()
{
++m_frameCount;
if (m_frameCount <= kNumFrameTimings)
{
return;
}
FrameTimingManager.CaptureFrameTimings();
FrameTimingManager.GetLatestTimings(kNumFrameTimings, frameTimings);
if (frameTimings.Length < kNumFrameTimings)
{
Debug.LogFormat("Skipping frame {0}, didn't get enough frame timings.",
m_frameCount);
return;
}
m_gpuFrameTime = (double)frameTimings[0].gpuFrameTime;
m_cpuFrameTime = (double)frameTimings[0].cpuFrameTime;
}
}
참고 자료
위의 정보를 통해 Unity에서 다이내믹 해상도를 효과적으로 사용하고 조정할 수 있습니다. 다양한 환경에서 유동적으로 해상도를 조정하여 성능을 최적화해보세요!