Unity 동적 배칭 가이드
Unity의 동적 배칭은 성능 최적화를 위한 중요한 요소입니다. 이 문서에서는 동적 배칭의 개념, 방법, 제한 사항 및 예제를 설명합니다.
동적 배칭이란?
동적 배칭은 드로우 콜을 줄이기 위해 움직이는 게임 오브젝트를 그룹화하여 렌더링하는 방법입니다. 특히 Unity가 런타임 중 동적으로 생성하는 지오메트리에 대해 사용됩니다.
동적 배칭의 요구 사항
동적 배칭을 사용하기 위해서는 다음 단계를 수행해야 합니다:
- Edit > Project Settings > Player로 이동합니다.
- Other Settings에서 Dynamic Batching을 활성화합니다.
Unity는 기준을 충족하는 경우 움직이는 메시를 동일한 드로우 콜 내에서 자동으로 배칭합니다.
메시에 대한 동적 배칭
메시의 동적 배칭은 모든 버텍스를 월드 공간으로 변환합니다. 이는 CPU에서 이루어지며, 변환 비용이 드로우 콜을 수행하는 것보다 적을 때 최적화됩니다.
성능 고려사항
최신 하드웨어에서는 동적 배칭이 성능 개선을 가져오지 않을 수 있습니다. 따라서 애플리케이션에 맞는 프로파일링이 필요합니다.
렌더 파이프라인 호환성
기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) |
---|---|---|---|---|
동적 배칭 | 지원 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
제한 사항
동적 배칭은 다음과 같은 조건에서 사용할 수 없습니다:
- 900개 이상의 버텍스 속성 또는 255개 이상의 버텍스를 포함하는 메시.
- 다른 머티리얼 인스턴스를 사용하는 게임 오브젝트는 배칭할 수 없음.
- 멀티 패스 셰이더를 사용하는 게임 오브젝트에 대한 완전한 적용 불가.
동적으로 생성된 지오메트리에 대한 동적 배칭
동적 배칭을 통해 최적화할 수 있는 다음과 같은 렌더러가 있습니다:
- 빌트인 파티클 시스템
- 라인 렌더러
- 트레일 렌더러
이들은 Unity에서 버텍스 버퍼를 통해 조정되며, 최적화를 위해 하나의 큰 버텍스 버퍼로 결합됩니다.
활용 및 응용 예제
- 다수의 적 캐릭터: 적 캐릭터를 배치할 때 동적 배칭을 통해 렌더링 성능을 향상시킴.
- 파티클 시뮬레이션: 다양한 효과를 위해 파티클 시스템을 활용하여 동적으로 생성된 파티클의 렌더링 비용 절감.
- 라인과 트레일: 라인 렌더러와 트레일 렌더러를 사용하여 동적으로 변화하는 경로를 시각화할 때 성능 최적화.
결론
동적 배칭은 Unity에서 성능을 최적화하는 데 중요한 역할을 합니다. 올바른 설정과 프로파일링을 통해 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 사용 환경에 따라 적절하게 적용하는 것이 필요합니다.