Unity 스크립팅 API 매뉴얼 (2022.3)
본 문서는 Unity의 스크립팅 API에 대한 개요와 .NET 프로파일에 대한 정보, C# 컴파일러 설정 등을 설명합니다. 이 문서를 통해 Unity에서 스크립트를 작성할 때의 기본 지식과 활용 방법을 배울 수 있습니다.
목차
- Unity 아키텍처 개요
- .NET 개요
- 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스
- 안정적인 스크립팅 런타임의 한계
- C# 컴파일러 사용법
- 활용 예제
1. Unity 아키텍처 개요
Unity는 다양한 플랫폼에서 게임과 애플리케이션을 개발할 수 있는 엔진입니다. 스크립팅을 통해 사용자는 게임 오브젝트에 동작을 추가하고, 게임의 로직을 제어할 수 있습니다.
2. .NET 개요
Unity는 .NET 환경에서 C#을 사용하여 스크립트를 작성합니다. .NET 프로파일에 따라 접근할 수 있는 API가 달라지며, 이를 통해 추가적인 기능을 쉽게 구현할 수 있습니다.
3. 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스
Unity 프로젝트에서 기본적으로 제공되지 않는 .NET API를 사용하려면, C# 컴파일러에 추가 어셈블리를 레퍼런스해야 합니다. 이때 사용할 수 있는 .rsp
파일에 대해 알아보겠습니다.
단계 | 설명 |
---|---|
1 | Unity 프로젝트의 Assets 폴더에 csc.rsp 파일 생성 |
2 | 레퍼런스를 추가할 어셈블리 파일을 Assets 폴더로 이동 |
3 | csc.rsp 파일에 커맨드 라인 인자를 추가 |
예제
만약 System.Net.Http.dll
어셈블리의 HttpClient
클래스를 사용하고자 한다면, csc.rsp
파일에 다음 명령을 추가해야 합니다.
-r:System.Net.Http.dll
4. 안정적인 스크립팅 런타임의 한계
C# 컴파일러에는 특정 한계가 있으며, 스크립팅 몰입 경험에 영향을 미칠 수 있습니다. .NET 프로파일 간 전환 시, 로딩되는 어셈블리에 대한 레퍼런스를 조정하지 않으면 컴파일 에러가 발생할 수 있습니다.
프로파일 | 레퍼런스 어셈블리 |
---|---|
.NET Standard | 추가 어셈블리 레퍼런스 불가 |
.NET Framework | 다양한 어셈블리 레퍼런스 가능 |
5. C# 컴파일러 사용법
Unity는 기본적으로 C# 컴파일러를 통해 스크립트를 컴파일합니다. 사용자 지정 어셈블리를 레퍼런스하기 위해서는 적절한 설정이 필요합니다. 또한, 프로파일 변경 시 기존 참조를 제거하여 컴파일 문제를 예방해야 합니다.
6. 활용 예제
아래는 Unity에서 외부 API를 사용할 때의 예시입니다.
- API 호출 예제: HTTP 요청을 통해 데이터를 불러오고, 그 데이터를 게임 객체에 적용
- 클래스 라이브러리 활용: 특정 기능(예: JSON 파싱)을 수행하는 사용자 정의 클래스 작성
이러한 방법으로 Unity의 강력한 스크립팅 기능을 활용하면 더욱 복잡하고 풍부한 게임 경험을 제공할 수 있습니다.
결론
Unity의 스크립팅 API는 강력하고 유연하며, 다양한 프로그래밍 요구를 충족할 수 있습니다. 위의 내용을 바탕으로 더 나아가 자신만의 독창적인 프로젝트를 만들 수 있기를 바랍니다. Unity의 공식 문서와 커뮤니티를 활용해 보세요!