Unity 공식 문서 해설: 커스텀 패키지 생성

이 문서는 Unity의 커스텀 패키지를 생성하는 과정과 패키지 레이아웃에 대해 설명합니다. 패키지는 코드를 구성하는 좋은 방법으로, 충돌을 줄이고 재사용성을 높이는 데 도움을 줍니다.

커스텀 패키지 레이아웃

커스텀 패키지를 만들 때 권장하는 기본 구조는 다음과 같습니다:

<root>
  ├── package.json
  ├── README.md
  ├── CHANGELOG.md
  ├── LICENSE.md
  ├── Third Party Notices.md
  ├── Editor
  │   ├── [company-name].[package-name].Editor.asmdef
  │   └── EditorExample.cs
  ├── Runtime
  │   ├── [company-name].[package-name].asmdef
  │   └── RuntimeExample.cs
  ├── Tests
  │   ├── Editor
  │   │   ├── [company-name].[package-name].Editor.Tests.asmdef
  │   │   └── EditorExampleTest.cs
  │   └── Runtime
  │        ├── [company-name].[package-name].Tests.asmdef
  │        └── RuntimeExampleTest.cs
  ├── Samples~
  │        ├── SampleFolder1
  │        ├── SampleFolder2
  │        └── ...
  └── Documentation~
       └── [package-name].md

각 파일의 역할

파일명 설명
package.json 패키지의 종속성과 메타데이터를 정의합니다.
README.md 패키지에 대한 문서로, 개발자가 패키지를 수정할 때 참고합니다.
CHANGELOG.md 패키지의 변경 이력을 기록합니다. Keep a Changelog와 같은 포맷을 사용하는 것이 좋습니다.
LICENSE.md 패키지의 라이선스 정보를 포함합니다.
Third Party Notices.md 법적 요구 사항에 대한 정보를 포함합니다.
Editor/ 에디터 관련 에셋을 저장하는 폴더로, 에셋 임포트에 영향을 미치지 않습니다.
Runtime/ 런타임 관련 에셋을 저장하는 폴더입니다.
Tests/ 패키지의 모든 테스트를 포함하는 폴더입니다.
Tests/Editor/ 에디터 관련 테스트를 저장하는 폴더입니다.
Tests/Runtime/ 런타임 관련 테스트를 저장하는 폴더입니다.
Samples~ 패키지에서 사용할 수 있는 샘플을 저장하는 폴더입니다.
Documentation~ 패키지에 대한 문서를 저장하는 폴더입니다.

패키지 만드는 방법

  1. 패키지 구조 설정: 위의 레이아웃에 따라 디렉토리를 생성합니다.
  2. 메타데이터 작성: package.json 파일을 생성하고 패키지의 이름, 버전, 종속성 등을 정의합니다.
  3. 코드 작성: EditorRuntime 폴더에 필요한 C# 스크립트를 추가합니다.
  4. 테스트 추가: Tests/EditorTests/Runtime 폴더에 각각 테스트 케이스를 작성하여 패키지가 올바르게 작동하는지 검증합니다.
  5. 문서화: README.mdDocumentation 폴더에 관련 문서를 작성하여 사용법을 제공합니다.

추가 예제

예를 들어, 새로운 Unity 패키지를 만들면서 간단한 기능을 포함하려면 다음과 같은 내용을 추가할 수 있습니다:

  • 기능 설명: 이 패키지는 2D 게임에서 적을 스폰하는 기능을 가진 스크립트입니다.
  • 사용법: 패키지를 설치한 후 적 스폰 위치를 설정하고 스폰 시간을 조정하는 옵션을 제공합니다.
  • 예제 코드:
public class EnemySpawner : MonoBehaviour
{
    public GameObject enemyPrefab;
    public float spawnTime = 5f;

    void Start()
    {
        InvokeRepeating("SpawnEnemy", spawnTime, spawnTime);
    }

    void SpawnEnemy()
    {
        Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
    }
}

이러한 방식으로 패키지를 구성하면 쉽게 다른 프로젝트에 재사용할 수 있으며, 팀 내에서 코드를 공유하는 데 유용합니다.

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