Unity 스크립팅 API 가이드

개요

Unity의 스크립팅 API는 C#을 사용하여 게임 오브젝트를 조작하고 다양한 기능을 구현하는 데 필요한 다양한 클래스와 메서드를 제공합니다. 이 문서는 어셈블리 정의 및 패키지 버전 지정에 대한 기본 지침을 설명합니다.

어셈블리 정의 및 패키지

어셈블리 정의 파일 (Assembly Definition File, .asmdef)은 Unity에서 스크립트와 관련된 해당 구성 요소와 설정을 정의하는 파일입니다. 이는 .NET 에코시스템의 C# 프로젝트와 유사한 역할을 합니다.

어셈블리 정의 파일 구성

  • 명명 규칙: 각 어셈블리 정의 파일은 다음의 구조를 따라야 합니다.
  • 에디터 전용 코드: Editor/[회사명].[패키지명].Editor.asmdef
  • 런타임 코드: Runtime/[회사명].[패키지명].asmdef
  • 테스트 어셈블리:
    • Editor 테스트: Tests/Editor/[회사명].[패키지명].Editor.Tests.asmdef
    • Runtime 테스트: Tests/Runtime/[회사명].[패키지명].Tests.asmdef

어셈블리 정의의 구조 예제

어셈블리 정의 파일은 JSON 형식으로 정의됩니다. 아래는 예제입니다.

{ "name": "[YourCompany].[YourPackageName]", "references": [ "[YourCompany].[YourPackageName].Tools", "[YourCompany].[YourPackageName].Planes", "Unity.RenderPipelines.HighDefinition.Runtime" ], "includePlatforms": [], "excludePlatforms": [], "allowUnsafeCode": false, "overrideReferences": false, "precompiledReferences": [], "autoReferenced": true, "defineConstraints": [], "versionDefines": [ { "name": "com.unity.render-pipelines.high-definition", "expression": "7.1.0", "define": "HDRP_7_1_0_OR_NEWER" }, { "name": "com.unity.modules.particlesystem", "expression": "1.0.0", "define": "USING_PARTICLE_SYSTEM" } ], "noEngineReferences": false }

활용 예제

1. 기본 패키지 생성

프로젝트 구조 내에 기본 패키지를 만들어 봅시다. 다음은 패키지 구조 예시입니다.

이진 디렉토리 설명
Editor 에디터 전용 스크립트
Runtime 런타임 스크립트
Tests 테스트 스크립트

2. 패키지에 의존성 추가

자신의 패키지가 다른 패키지와 연결되어야 할 경우, 어셈블리 정의에서 references 요소를 수정하여 추가할 수 있습니다.

3. 플랫폼별 설정

어셈블리 정의 파일의 includePlatformsexcludePlatforms 속성을 사용하여 특정 플랫폼에만 포함하거나 제외하도록 설정할 수 있습니다.

이로써 Unity의 어셈블리 정의 파일에 대한 기본적인 이해와 사용법을 소개했습니다. 추가적인 내용은 Unity 공식 매뉴얼을 참조하시기 바랍니다.

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