Unity C# 컴파일러 및 관리되지 않는 함수 포인터 사용 가이드
개요
이 문서는 Unity에서 C#을 사용하여 스크립팅할 때 C# 컴파일러 및 관리되지 않는 함수 포인터를 사용하는 방법에 대한 정보를 제공합니다.
C# 컴파일러
Unity는 C# 컴파일러를 사용하여 C# 소스 코드를 컴파일합니다. 현재 사용되는 C# 언어 버전은 Roslyn 기반의 C# 9.0입니다.
지원되는 기능
- C# 9.0의 주요 기능은 Unity에서 지원됩니다.
- 다양한 프로젝트 옵션이 있으며, 플랫폼별 컴파일 문서를 통해 더 많은 정보를 확인할 수 있습니다.
미지원 기능
localsinit플래그- 공변 반환 타입
- 관리되지 않는 함수 포인터에 대한 확장 가능한 호출 규칙
- 초기화 전용 세터
컴파일 시 지원되지 않는 기능을 사용하면 오류가 발생합니다.
기록 지원
C# 9에서는 초기화 및 기록 지원이 있으나 Unity에서는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 특히, Unity의 직렬화 시스템은 C# 기록을 지원하지 않으므로 직렬화된 유형에서 C# 기록을 사용하지 말아야 합니다.
관리되지 않는 함수 포인터 지원
Unity는 C# 9에서 도입된 관리되지 않는 함수 포인터를 지원합니다. 다음은 Windows 플랫폼에서 어떻게 사용하는지에 대한 예시입니다.
예제 코드
다음 코드는 관리되지 않는 함수 포인터를 사용하는 간단한 예제입니다. 이 예제를 실행하려면 플레이어 설정에서 "Allow 'unsafe' code"를 활성화해야 합니다.
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
public class UnmanagedFunctionPointers : MonoBehaviour
{
[DllImport("kernel32.dll")]
static extern IntPtr LoadLibrary(string lpLibFileName);
[DllImport("kernel32.dll")]
static extern IntPtr GetProcAddress(IntPtr hModule, string lpProcName);
// You must enable "Allow 'unsafe' code" in the Player Settings
unsafe void Start()
{
||
|---|
// This example is only valid on Windows
// Get a pointer to an unmanaged function
IntPtr kernel32 = LoadLibrary("kernel32.dll");
IntPtr getCurrentThreadId = GetProcAddress(kernel32, "GetCurrentThreadId");
// The unmanaged calling convention
delegate* unmanaged[Stdcall]<UInt32> getCurrentThreadIdUnmanagedStdcall = (delegate* unmanaged[Stdcall]<UInt32>)getCurrentThreadId;
Debug.Log(getCurrentThreadIdUnmanagedStdcall());
# endif
}
}
활용 및 응용 예제
1. 게임 기능 구현
게임에서 특정 비관리 함수 라이브러리를 호출하여 성능을 극대화할 수 있습니다. 예를 들어, 게임의 물리 엔진 성능을 개선하기 위해 관리되지 않는 함수 포인터를 활용할 수 있습니다.
2. 외부 DLL 통합
Windows API와 같은 외부 DLL을 호출하여 기능을 추가합니다. 예를 들어, 특정 하드웨어 정보를 얻거나 시스템 자원을 관리하는 기능을 쉽게 구현할 수 있습니다.
결론
Unity에서 C# 9의 관리되지 않는 함수 포인터를 사용하는 기술은 강력하며 성능 향상 및 시스템 자원 관리에 유용합니다. 사용 시 주의사항을 잘 숙지하고 적절하게 활용하시길 바랍니다.
이 문서는 Unity Scripting API의 공식 가이드라인을 바탕으로 작성된 것입니다. 공식 문서에서 추가적인 세부 정보를 확인할 수 있습니다.