Unity C# 컴파일러 및 관리되지 않는 함수 포인터 사용 가이드

개요

이 문서는 Unity에서 C#을 사용하여 스크립팅할 때 C# 컴파일러 및 관리되지 않는 함수 포인터를 사용하는 방법에 대한 정보를 제공합니다.

C# 컴파일러

Unity는 C# 컴파일러를 사용하여 C# 소스 코드를 컴파일합니다. 현재 사용되는 C# 언어 버전은 Roslyn 기반의 C# 9.0입니다.

지원되는 기능

  • C# 9.0의 주요 기능은 Unity에서 지원됩니다.
  • 다양한 프로젝트 옵션이 있으며, 플랫폼별 컴파일 문서를 통해 더 많은 정보를 확인할 수 있습니다.

미지원 기능

  • localsinit 플래그
  • 공변 반환 타입
  • 관리되지 않는 함수 포인터에 대한 확장 가능한 호출 규칙
  • 초기화 전용 세터

컴파일 시 지원되지 않는 기능을 사용하면 오류가 발생합니다.

기록 지원

C# 9에서는 초기화 및 기록 지원이 있으나 Unity에서는 몇 가지 제한 사항이 있습니다. 특히, Unity의 직렬화 시스템은 C# 기록을 지원하지 않으므로 직렬화된 유형에서 C# 기록을 사용하지 말아야 합니다.

관리되지 않는 함수 포인터 지원

Unity는 C# 9에서 도입된 관리되지 않는 함수 포인터를 지원합니다. 다음은 Windows 플랫폼에서 어떻게 사용하는지에 대한 예시입니다.

예제 코드

다음 코드는 관리되지 않는 함수 포인터를 사용하는 간단한 예제입니다. 이 예제를 실행하려면 플레이어 설정에서 "Allow 'unsafe' code"를 활성화해야 합니다.

using System;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;

public class UnmanagedFunctionPointers : MonoBehaviour
{
  [DllImport("kernel32.dll")]
  static extern IntPtr LoadLibrary(string lpLibFileName);

  [DllImport("kernel32.dll")]
  static extern IntPtr GetProcAddress(IntPtr hModule, string lpProcName);

  // You must enable "Allow 'unsafe' code" in the Player Settings
  unsafe void Start()
  {
||
|---|
    // This example is only valid on Windows

    // Get a pointer to an unmanaged function
    IntPtr kernel32 = LoadLibrary("kernel32.dll");
    IntPtr getCurrentThreadId = GetProcAddress(kernel32, "GetCurrentThreadId");

    // The unmanaged calling convention
    delegate* unmanaged[Stdcall]<UInt32> getCurrentThreadIdUnmanagedStdcall = (delegate* unmanaged[Stdcall]<UInt32>)getCurrentThreadId;
    Debug.Log(getCurrentThreadIdUnmanagedStdcall());
# endif
  }
}

활용 및 응용 예제

1. 게임 기능 구현

게임에서 특정 비관리 함수 라이브러리를 호출하여 성능을 극대화할 수 있습니다. 예를 들어, 게임의 물리 엔진 성능을 개선하기 위해 관리되지 않는 함수 포인터를 활용할 수 있습니다.

2. 외부 DLL 통합

Windows API와 같은 외부 DLL을 호출하여 기능을 추가합니다. 예를 들어, 특정 하드웨어 정보를 얻거나 시스템 자원을 관리하는 기능을 쉽게 구현할 수 있습니다.

결론

Unity에서 C# 9의 관리되지 않는 함수 포인터를 사용하는 기술은 강력하며 성능 향상 및 시스템 자원 관리에 유용합니다. 사용 시 주의사항을 잘 숙지하고 적절하게 활용하시길 바랍니다.


이 문서는 Unity Scripting API의 공식 가이드라인을 바탕으로 작성된 것입니다. 공식 문서에서 추가적인 세부 정보를 확인할 수 있습니다.

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