Unity 텍스처 포맷 가이드

이 문서는 Unity에서 사용되는 다양한 텍스처 포맷과 그 활용에 대해 설명합니다. 각 플랫폼별 텍스처 포맷, 압축 방식, 품질 등 다양한 정보를 제공합니다.

용어 정의

  • 픽셀당 비트 (bpp): 한 텍스처 픽셀이 차지하는 저장 공간의 크기. bpp 값이 낮을수록 디스크와 메모리를 덜 차지.
  • LDR (Low Dynamic Range): 일반적인 이미지 포맷으로, RGB 값이 0.0(검정)에서 1.0(흰색) 사이에 위치.
  • HDR (High Dynamic Range): 0-1 이상의 색상을 가진 특수 이미지 및 텍스처 포맷.
  • RGB/RGBA: 각각 빨강, 초록, 파랑, 알파(투명도)를 포함한 색상 모델.
  • VBR (Variable Bit Rate): 픽셀당 비트가 고정되지 않고 콘텐츠에 따라 달라지는 방식.

플랫폼별 권장 텍스처 포맷

플랫폼 RGB 텍스처 RGBA 텍스처 HDR 텍스처
데스크톱 DXT1 BC7 또는 DXT5 BC6H
iOS ASTC ASTC N/A
Android ASTC, ETC2 ETC2 N/A

텍스처 임포트 설정

Unity에서는 텍스처 임포트 설정을 통해 각 텍스처의 포맷과 압축을 제어할 수 있습니다. 일반적으로 다음과 같은 설정을 사용합니다.

  • 기본 텍스처 포맷: 플랫폼별로 基本값으로 설정됩니다.
  • 압축 설정: 사용자가 직접 압축 방식을 선택할 수 있습니다.

플랫폼별 기본 텍스처 포맷

플랫폼 일반 품질 높은 품질 낮은 품질(성능 위주)
Windows RGB Compressed DXT1 RGBA Compressed BC7 RGB Compressed DXT1
Android RGB Compressed DXT1 RGBA Compressed ASTC RGBA Compressed ETC2
iOS RGBA Compressed ASTC RGBA Compressed PVRTC N/A

품질별 텍스처 포맷

텍스처 포맷 설명 품질 픽셀당 비트 텍스처 크기(MB)
RGB(A) Compressed BC7 고품질 압축된 RGB 또는 RGBA 높음 8 1.0
RGBA Crunched DXT5 RGBA, 추가 디스크 크런치 압축 낮음 가변 가변
RGB Compressed DXT1 중간 품질의 압축된 RGB 중간 4 0.5

플랫폼별 지원되는 텍스처 포맷

텍스처 포맷 Windows macOS Linux Android iOS & tvOS
RGB(A) Compressed BC7 지원 지원 지원 지원 안 함 지원 안 함
RGBA Compressed DXT5 지원 지원 지원 지원 안 함 지원 안 함
RGBA Compressed ASTC 지원 안 함 지원 안 함 지원 안 함 부분적 지원 지원

예제를 통한 적용

예제 1: 데스크톱 및 모바일에서 최적의 텍스처 포맷 적용하기

using UnityEngine;

public class TextureExample : MonoBehaviour
{
    public Texture2D myTexture;

    void Start()
    {
        // 텍스처 임포트 설정 적용
        myTexture = new Texture2D(1024, 1024);
        myTexture.wrapMode = TextureWrapMode.Repeat;
        myTexture.filterMode = FilterMode.Bilinear;

        // 예외적으로 저사양 플랫폼에 맞춰 압축된 텍스처 사용
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            // ETC2 포맷으로 텍스처 설정
            myTexture.Compress(TextureFormat.ETC2_RGBA8);
        }
    }
}

예제 2: HUD에 텍스처 적용하기

using UnityEngine;

public class HUDController : MonoBehaviour
{
    public Texture2D hudTexture;

    void OnGUI()
    {
        // HUD 텍스처 그리기
        GUI.DrawTexture(new Rect(10, 10, 100, 100), hudTexture);
    }
}

결론

Unity에서 텍스처 포맷은 플랫폼별로 다르게 설정해야 최상의 성능을 발휘할 수 있습니다. 이를 통해 게임의 그래픽 품질과 실행 성능을 최적화할 수 있습니다. 텍스처 포맷에 대한 깊은 이해는 효율적인 게임 개발에 큰 도움이 됩니다.

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