Unity 텍스처 배열 가이드

개요

텍스처 배열은 GPU에 단일 오브젝트처럼 보이는 동일 크기와 형식의 2D 텍스처 컬렉션입니다. 각 텍스처 요소는 셰이더에서 샘플링할 수 있는 인덱스를 가지고 있습니다. 주로 커스텀 터레인 렌더링 시스템이나 다른 특수 효과를 구현할 때 유용하게 사용됩니다.

주요 특징

특징 설명
형식 동일한 크기 및 형식의 2D 텍스처의 컬렉션
슬라이스 각 2D 텍스처 요소는 슬라이스 또는 레이어라고도 불립니다.
플랫폼 지원 Direct3D, OpenGL Core, Metal, OpenGL ES 3.0 지원
지원 확인 SystemInfo.supports2DArrayTextures를 사용하여 런타임 시 확인 가능

텍스처 배열 임포트 과정

소스 텍스처 파일에서 텍스처 배열을 임포트하려면 다음 단계에 따라 진행합니다:

  1. 소스 텍스처를 Unity 프로젝트로 임포트
  2. 프로젝트 뷰에서 결과 텍스처 에셋 선택
  3. 인스펙터에서 Texture Shape를 2D Array로 설정 (Columns 및 Rows 프로퍼티도 조정)
  4. 적절한 값으로 Columns 및 Rows 설정
  5. Apply 클릭

C# 스크립트로 텍스처 배열 생성 및 조작

C# 스크립트를 통해 텍스처 배열을 생성하려면 Texture2DArray 클래스를 사용하여 텍스처를 초기화하고, 픽셀 데이터를 설정한 뒤 AssetDatabase.CreateAsset로 저장합니다.

// 텍스처 배열 초기화 예제
Texture2DArray textureArray = new Texture2DArray(width, height, depth, TextureFormat.RGBA32, mipChain, linear);

텍스처 배열을 렌더 타겟으로 사용하기

렌더 타겟으로 텍스처 배열을 이용하려면 RenderTexture.dimension로 설정하고 Graphics.SetRenderTargetdepthSlice 인수를 사용하여 특정 텍스처 레이어를 렌더링할 수 있습니다.

셰이더에서 텍스처 배열 사용하기

셰이더에서 텍스처 배열을 사용하기 위해서는 적절한 컴파일 타겟 및 기능 요구 사항이 필요합니다. 아래는 텍스처 배열을 사용하는 기본 셰이더 구조입니다:

Shader "Example/Sample2DArrayTexture"
{
    Properties
    {
        _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {}
        _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6
        _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma require 2darray

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float3 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float _SliceRange;
            float _UVScale;

            v2f vert (float4 vertex : POSITION)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertex);
                o.uv.xy = (vertex.xy + 0.5) * _UVScale;
                o.uv.z = (vertex.z + 0.5) * _SliceRange;
                return o;
            }

            UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(_MyArr);

            half4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(_MyArr, i.uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

추가 자료

이 가이드를 통해 Unity에서 텍스처 배열을 효과적으로 사용하고 관리할 수 있기를 바랍니다.

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