Unity 스프라이트 아틀라스 가이드

이 문서는 Unity에서 스프라이트 아틀라스를 생성하고 사용하는 방법에 대한 가이드입니다. 스프라이트 아틀라스는 여러 스프라이트를 하나의 텍스처로 결합하여 성능을 개선하고 메모리를 절약하는 데 사용됩니다.

스프라이트 아틀라스 생성하기

  • 경로: Assets > Create > 2D > Sprite Atlas
  • Unity는 프로젝트의 Assets 폴더 내에 .spriteatlas 파일을 생성합니다.

스프라이트 아틀라스 인스펙터 속성

속성 설명
타입 스프라이트 아틀라스 타입을 Master 또는 Variant로 설정. Master는 기본 값이며, Variant로 설정 시 추가 속성이 표시됩니다. 자세한 내용은 문서 참조.
Include in Build 스프라이트 아틀라스를 현재 빌드에 포함하려면 이 체크박스를 활성화해야 합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다.
Allow Rotation 스프라이트를 패킹할 때 회전을 허용하려면 체크합니다. 성능을 극대화할 수 있지만, UI 요소가 있는 경우 비활성화해야 합니다.
Tight Packing 기본 직사각형 아웃라인 대신 스프라이트 아웃라인에 따라 스프라이트를 패킹하려면 체크합니다.
Padding 스프라이트 간의 픽셀 수를 설정합니다. 기본값은 4픽셀이며, 중복 방지를 위해 사용됩니다.
Read/Write Enabled 체크 시 텍스처 데이터 접근을 활성화합니다. 메모리 사용량이 증가하므로 성능에 주의해야 합니다.
Generate Mip Maps 체크 시 Mip Map 생성을 활성화합니다.
sRGB 체크하면 텍스처가 감마 공간에 저장됩니다.
Filter Mode 텍스처가 변환될 때 필터링 방법을 설정합니다.
Default 각 플랫폼에 대한 해상도 및 메모리 요구 사항을 설정합니다.
Objects For Packing 현재 선택된 스프라이트 아틀라스에 포함될 객체를 목록에서 선택합니다.

스프라이트 아틀라스의 활용 예

  1. 2D 게임의 리소스 최적화: 여러 스프라이트를 하나의 아틀라스에 결합하여 드로우 콜을 줄이고 성능을 향상시킵니다.
  2. 다양한 해상도 지원: 플랫폼별로 특정 해상도 설정을 통해 성능과 그래픽 품질을 최적화할 수 있습니다.
  3. UI 요소 관리: UI 요소를 별도의 아틀라스로 관리하여, UI 성능을 높이고 텍스처 메모리 사용을 최적화할 수 있습니다.
  4. 별도의 아카이브 작업: 스프라이트 아틀라스를 사용하여 특정 이벤트나 레벨에 맞게 아틀라스를 쉽게 변경할 수 있습니다.

추가 참고 자료

  • Unity 스프라이트 아틀라스 문서
  • Unity 공식 포럼 및 기술 자료
  • Unity Asset Store: 효율적인 아틀라스 생성을 도와주는 에셋 찾기

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