Unity Skinned Mesh Renderer 컴포넌트 가이드
개요
Unity의 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트는 변형 가능한 메시를 렌더링하는 데 사용됩니다. 변형 가능한 메시란 스킨드 메시, 블렌드 셰이프가 포함된 메시, 그리고 천 시뮬레이션이 가능한 메시를 의미합니다. 일반 메시를 렌더링할 때는 Mesh Renderer와 Mesh Filter를 사용합니다.
Skinned Mesh Renderer 사용법
추가 및 구성
- 변형 가능한 메시를 포함하는 모델을 씬에 추가하면 Unity는 자동으로 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트를 추가합니다.
- C# 코드에서는
SkinnedMeshRenderer
클래스가 이 컴포넌트를 나타냅니다. 이 클래스는Renderer
클래스에서 기능을 상속받습니다.
가시성 문제 해결
Unity는 메시의 바운드를 사용하여 메시의 가시성을 결정합니다. 바운드가 카메라의 뷰 밖에 있을 경우 메시를 렌더링하지 않습니다. 아래와 같은 방법으로 가시성 문제를 해결할 수 있습니다:
- 바운드를 수동으로 수정하여 최대 잠재적 바운딩 볼륨을 조정합니다.
- "오프스크린일 때 업데이트"를 활성화하여 메시가 화면에 보이지 않더라도 계속 바운드를 계산합니다.
Skinned Mesh Renderer 속성
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Bounds | Unity가 메시가 화면 밖에 있는지 확인하는 데 사용하는 바운딩 볼륨을 설정합니다. |
BlendShapes | 메시에 정의된 블렌드 셰이프와 함께 사용하는 가중치 값을 저장합니다. |
Quality | 최대 영향을 줄 수 있는 뼈대의 런타임 상한을 설정합니다. |
Update When Offscreen | 카메라에 메시가 보이지 않을 때도 모든 프레임에서 바운딩 볼륨을 계산하게 합니다. |
Mesh | 렌더러가 사용하는 메시를 설정합니다. |
Root bone | 뼈대의 "root"인 트랜스폼을 설정합니다. |
Rendering Layer Mask | 렌더린 레이어를 지정하여 이 렌더러에 할당합니다. |
Renderer Priority | 렌더러의 우선순위를 설정합니다. |
Materials | 렌더러가 사용하는 모든 머티리얼을 나열합니다. |
Lights | 조명과 관련된 설정을 포함합니다. |
예제 코드
Skinned Mesh Renderer를 설정하는 간단한 C# 예제는 다음과 같습니다:
using UnityEngine;
public class SkinnedMeshExample : MonoBehaviour
{
private SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
void Start()
{
skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
skinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen = true; // 오프스크린에서도 업데이트
}
}
추가 팁
- 애니메이션 최적화: 복잡한 애니메이션을 취급할 때는 임포트 시 뼈대의 수를 조정하여 성능을 최적화하세요.
- 머티리얼 관리: 메시가 완전히 불투명하지 않은 머티리얼을 사용할 경우 여러 머티리얼을 혼합하여 시각적 효과를 극대화할 수 있습니다.
- 프로브 활용: 라이트 프로브 및 반사 프로브를 통해 조명 효과를 향상시킬 수 있습니다. 각 프로퍼티를 적절하게 설정하세요.
참고 자료
- Unity Documentation: Skinned Mesh Renderer
- Unity Forums: 커뮤니티 지원
- Unity Learn: 관련 튜토리얼
이 문서는 Unity의 Skinned Mesh Renderer 컴포넌트 사용에 대한 기본적인 가이드를 제공합니다. 추가적인 질문이나 도움이 필요하면 Unity 커뮤니티를 통해 문의하시기 바랍니다.