Unity 셰이더 에셋 가이드
Unity에서 셰이더 에셋을 이해하고 활용하는 방법에 대한 가이드입니다. 이 문서에서는 셰이더 에셋의 생성, 인스펙터 사용법, 컴파일 과정 등을 설명하며, 실용적인 활용 예제도 포함합니다.
셰이더 에셋
셰이더 에셋은 그래픽스를 처리하기 위해 Shader 코드가 포함된 파일입니다. 파일 확장자는 .shader입니다. 셰이더 에셋은 각기 다른 그래픽 처리 방식에 따라 다양한 효과를 구현할 수 있습니다.
셰이더 에셋 생성하기
새로운 셰이더 에셋을 생성하려면 다음 두 가지 방법 중 하나를 이용하세요:
- 메인 메뉴:
Assets > Create > Shader - 프로젝트 뷰 컨텍스트 메뉴에서 선택하여 생성
인스펙터 사용하기
셰이더 에셋을 선택하면, 인스펙터 창에서 다음과 같은 정보와 기능을 확인할 수 있습니다:
- 기본 정보 표시: 선택한 셰이더 에셋에 대한 정보 확인
- 컴파일 제어: 셰이더의 컴파일 과정을 관리하고 결과 코드를 확인
임포트 설정
인스펙터의 임포트 설정 섹션에서 셰이더 에셋의 기본 텍스처를 설정할 수 있습니다. 새로운 머티리얼이 이 셰이더를 기반으로 생성될 때 텍스처가 자동으로 할당됩니다.
임포트된 오브젝트 설정
임포트된 오브젝트 섹션에서 셰이더 오브젝트의 설정을 보고 편집할 수 있습니다.
셰이더 컴파일
- Show generated code: 셰이더의 간소화된 소스 파일에서 생성된 코드를 표시합니다.
- Compile and show code: 선택한 그래픽스 API에 대해 모든 셰이더 변형을 수동으로 컴파일합니다.
- Preprocess Only 체크박스를 사용하여 프리 프로세스된 소스를 확인합니다.
활용 예제
기본 셰이더 만들기
아래의 C# 코드는 기본 셰이더를 생성하는 간단한 예제입니다.
Shader "Custom/MyBasicShader"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f frag(appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
ENDCG
}
}
}
최적화된 셰이더 만들기
컴파일된 셰이더 코드를 통해 성능을 최적화하는 다양한 방법이 있습니다. GPU 성능 분석 도구를 사용하여 명령어 흐름을 분석하세요.
결론
셰이더 에셋은 Unity에서 그래픽스를 만드는 데 중요한 역할을 합니다. 올바른 설정과 최적화를 통해, 맞춤형 효과를 만들고 게임 성능을 극대화할 수 있습니다. 다양한 셰이더를 실험해 보시고, 자신만의 독창적인 그래픽스를 창출해 보세요.