Unity ScriptableObject 사용 가이드
개요
ScriptableObject는 Unity에서 데이터의 인스턴스를 생성하지 않고 대량의 데이터를 저장할 수 있는 데이터 컨테이너입니다. 이 기능은 메모리 사용을 줄이고, 여러 오브젝트에서 공통의 데이터를 재사용할 수 있도록 도와줍니다.
주요 특징
- 메모리 절약: 모든 프리팹이 동일한
ScriptableObject를 참조하므로, 데이터의 복사본이 생성되지 않습니다. - 에셋으로 저장:
ScriptableObject는 프로젝트의 에셋으로 저장되며, 런타임 중에도 사용할 수 있습니다. - 편리한 데이터 관리: 에디터에서 직접 데이터를 편집할 수 있으며, 세션 간에 데이터를 유지합니다.
ScriptableObject 사용하기
다음은 ScriptableObject를 사용하는 기본적인 방법입니다.
1. ScriptableObject 클래스 생성
ScriptableObject 클래스를 생성하고 CreateAssetMenu 속성을 이용하여 커스텀 에셋을 생성합니다.
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject", order = 1)]
public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject
{
public string prefabName;
public int numberOfPrefabsToCreate;
public Vector3[] spawnPoints;
}
이 스크립트를 Assets 폴더에 저장합니다.
2. ScriptableObject 인스턴스 생성
Unity 에디터에서 Assets > Create > ScriptableObjects > SpawnManagerScriptableObject로 이동하여 인스턴스를 생성합니다. 생성된 인스턴스의 필드를 적절히 설정합니다.
3. ScriptableObject 참조하는 스크립트 만들기
새로운 스크립트를 생성하고 SpawnManagerScriptableObject를 참조합니다.
using UnityEngine;
public class Spawner : MonoBehaviour
{
public GameObject entityToSpawn;
public SpawnManagerScriptableObject spawnManagerValues;
int instanceNumber = 1;
void Start()
{
SpawnEntities();
}
void SpawnEntities()
{
int currentSpawnPointIndex = 0;
for (int i = 0; i < spawnManagerValues.numberOfPrefabsToCreate; i++)
{
GameObject currentEntity = Instantiate(entityToSpawn, spawnManagerValues.spawnPoints[currentSpawnPointIndex], Quaternion.identity);
currentEntity.name = spawnManagerValues.prefabName + instanceNumber;
currentSpawnPointIndex = (currentSpawnPointIndex + 1) % spawnManagerValues.spawnPoints.Length;
instanceNumber++;
}
}
}
4. 스크립트 연결
위의 스크립트를 게임 오브젝트에 연결하고, 인스펙터에서 Spawn Manager Values 필드를 생성한 SpawnManagerScriptableObject 인스턴스로 설정합니다. Entity To Spawn 필드를 생성한 프리팹으로 설정한 후, 플레이 버튼을 클릭하면 됩니다.
결론
ScriptableObject는 Unity에서 데이터 관리와 메모리 최적화를 위한 강력한 도구입니다. 복잡한 게임 시스템에서 데이터를 더 효율적으로 관리하고 공유할 수 있도록 해줍니다. 사용 방법을 익히고 활용해 보세요!