Unity 네트워크 트랜스폼 자식 컴포넌트

이 문서는 Unity의 Network Transform Child 컴포넌트에 대한 내용을 설명합니다. 이 컴포넌트는 네트워크 환경에서 게임 오브젝트의 자식 오브젝트의 위치와 회전을 동기화하는 데 사용됩니다.

개요

  • Network Transform Child는 부모 게임 오브젝트의 자식 오브젝트의 위치와 회전을 동기화합니다.
  • 이 컴포넌트를 사용하여 네트워크 게임 오브젝트의 독립적으로 이동하는 자식 오브젝트를 처리할 수 있습니다.

사용 방법

  1. 컴포넌트 추가: Network Transform과 같은 부모 게임 오브젝트에 Network Transform Child 컴포넌트를 추가합니다.
  2. 타겟 설정: Target 필드를 사용하여 동기화할 자식 오브젝트를 지정합니다.

여러 개의 Network Transform Child 컴포넌트를 하나의 부모 게임 오브젝트에 추가할 수 있습니다.

주요 프로퍼티

프로퍼티 설명
Network Send Rate 초당 네트워크 업데이트 수를 설정합니다.
Target 동기화할 자식 트랜스폼을 지정합니다.
Movement Threshold 동기화하지 않고 이동할 수 있는 최대 거리입니다.
Interpolate Movement Factor 보간을 활성화하고 조정합니다. 숫자가 클수록 더 빨리 보간됩니다.
Interpolate Rotation Factor 회전 보간을 활성화하고 조정합니다.
Rotation Axis 동기화할 회전 축을 정의합니다. 기본값은 XYZ입니다.
Compress Rotation 회전 데이터 압축 수준을 설정합니다. None, Low, High 옵션이 있습니다.

활용 예제

기본 사용 예제

public class Example : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        // 부모 오브젝트에 Network Transform Child 컴포넌트를 추가
        NetworkTransformChild netTransformChild = gameObject.AddComponent<NetworkTransformChild>();

        // 자식 오브젝트의 타겟 설정
        netTransformChild.Target = childGameObject.transform; 
    }
}

여러 자식 동기화

여러 자식 오브젝트를 동시에 동기화하려면 각 자식 오브젝트에 Network Transform Child 컴포넌트를 추가하면 됩니다. 각 컴포넌트의 Target 필드를 해당 자식의 트랜스폼으로 설정해야 합니다.

회전 데이터 압축 적용

회전 데이터 압축을 적용하여 네트워크 대역폭을 절약할 수 있습니다. 컴포넌트의 Compress Rotation 속성을 설정하여적인 데이터 전송량을 줄일 수 있습니다.

주의사항

  • UNet 솔루션은 더 이상 지원되지 않으며, 게임 오브젝트용 새로운 멀티플레이어 및 네트워킹 솔루션이 개발 중입니다.
  • Network Transform Child 컴포넌트는 물리를 사용하지 않고 포지션과 회전을 동기화합니다.

이 문서에서는 Unity의 Network Transform Child 컴포넌트를 간단히 설명하고, 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 예시를 제공하였습니다. 추가적인 질문이 있는 경우 Unity의 공식 문서를 참조하시기 바랍니다.

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