Unity 네트워크 애니메이터 문서 해설
이 문서는 Unity의 네트워크 애니메이터(Network Animator) 컴포넌트에 대한 내용을 설명합니다. 이 컴포넌트를 사용하면 네트워크에 연결된 오브젝트의 애니메이션 상태를 동기화할 수 있습니다. 동기화된 애니메이션은 모든 플레이어에게 동시에 표시되어 멀티플레이어 게임의 일관성을 유지하는 데 도움을 줍니다.
개요
네트워크 애니메이터는 AnimatorController에서 애니메이션의 상태와 파라미터를 동기화합니다. 이 컴포넌트를 빈 게임 오브젝트에 추가하면 자동으로 Network Identity 컴포넌트와 Animator 컴포넌트도 생성됩니다.
주요 기능
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Animator | 네트워크 애니메이터와 동기화할 Animator 컴포넌트를 정의합니다. |
네트워크 애니메이션 동기화
네트워크 애니메이터를 사용하면 게임 오브젝트의 애니메이션이 모든 클라이언트에 걸쳐 동시에 표시됩니다. 두 가지 권한 모델이 적용됩니다:
- 클라이언트 권한: 게임 오브젝트가 클라이언트에서 권한이 있는 경우, 해당 클라이언트는 게임 오브젝트의 애니메이션을 로컬에서 실행하고 애니메이션 상태 정보를 서버에 전송합니다. 이후, 이 정보는 서버를 통해 다른 클라이언트에 브로드캐스트됩니다.
- 서버 권한: 게임 오브젝트가 서버에서 권한을 가지고 있는 경우, 서버에서 이 오브젝트의 애니메이션을 실행하고 상태 정보를 모든 클라이언트에 전송합니다. 이는 일반적으로 NPC와 같은 비플레이어 캐릭터에 해당합니다.
애니메이션 파라미터 동기화
네트워크 애니메이터는 인스펙터 창에서 선택된 애니메이션 파라미터를 동기화하지만, 애니메이션 트리거를 자동으로 동기화하지는 않습니다. 권한이 있는 게임 오브젝트는 SetTrigger 함수를 사용하여 애니메이션 트리거를 다른 클라이언트에서 실행할 수 있습니다.
- 자동 동기화 설정:
GetParameterAutoSend및SetParameterAutoSend함수를 사용하여 자동으로 동기화할 애니메이터 파라미터를 설정할 수 있습니다.
예제 코드
다음은 클라이언트 권한을 가진 플레이어 캐릭터에 기본적인 네트워크 애니메이터를 설정하는 C# 코드의 예입니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
private Animator animator;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if (!isLocalPlayer) return;
// 입력에 따라 애니메이션 상태 변경
float move = Input.GetAxis("Vertical");
animator.SetFloat("MoveSpeed", move);
// 예시: 점프 트리거 설정
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
animator.SetTrigger("Jump");
}
}
}
결론
Unity의 네트워크 애니메이터는 멀티플레이어 게임에서 애니메이션을 동기화하는 데 필수적인 도구입니다. 이 문서를 통해 컴포넌트의 기능과 사용법을 이해하고, 자신의 게임에 적용하여 원활한 멀티플레이어 경험을 만들 수 있습니다. 추가적인 정보와 더 다양한 예제는 Unity의 공식 문서를 참조하세요.