Unity 내비메시 장애물 가이드

이 문서는 Unity의 내비메시 장애물(NavMesh Obstacle) 컴포넌트에 대한 설명과 함께 다양한 활용 예제를 제공합니다. 내비메시 장애물은 게임 내에서 내비메시 에이전트가 이동할 때 피해야 할 장애물을 정의하는 데 사용됩니다.

내비메시 장애물 개요

내비메시 장애물은 물체가 이동하거나 정지할 때 내비메시 에이전트가 그 물체를 어떻게 인식하고 회피하는지를 제어합니다. 물체는 장애물로 작용할 수 있으며, 장애물이 고정되어 있으면 내비메시에 구멍을 만들어 에이전트가 새로운 경로를 찾을 수 있도록 도와줍니다.

프로퍼티 설명

프로퍼티 설명
Shape 장애물 지오메트리의 모양을 선택합니다. 적절한 모양을 선택해야 합니다.
Box Center 박스의 상대적인 중심을 설정합니다.
Size 박스의 크기를 설정합니다.
Capsule Center 캡슐의 상대적인 중심을 설정합니다.
Radius 캡슐의 반지름을 설정합니다.
Height 캡슐의 높이를 설정합니다.
Carve 선택하면 장애물이 내비메시에 구멍을 만듭니다.
Move Threshold 장애물이 이동된 것으로 간주하기 위한 거리입니다.
Time To Stationary 장애물이 정지되었다고 간주할 때까지의 대기 시간(초)입니다.
Carve Only Stationary 장애물이 정지 상태일 때만 구멍을 만드는 옵션입니다.

내비메시 장애물 동작

내비메시 장애물은 두 가지 방식으로 내비메시 에이전트에게 영향을 줍니다:

  1. 방해: 장애물이 움직이지 않으면 일반적으로 콜라이더와 유사하게 동작합니다. 에이전트는 장애물과 충돌을 피하기 위해 경로를 변경하려고 시도합니다.
  2. 카빙: 장애물이 정지해 있을 때만 구멍을 만듭니다. 이러한 구멍은 내비메시 에이전트가 장애물로 막히는 위치를 탐색하거나 다른 경로를 찾는 데 사용됩니다.

내비메시 장애물 이동 논리

내비메시 장애물이 설정된 Move Threshold 이상으로 이동하면 장애물로 간주됩니다. 이 경우, 장애물은 내비메시의 구멍을 업데이트해야 하며, 필요한 경우에만 구멍을 다시 계산하여 성능을 최적화합니다.

  • Carve Only Stationary: 활성화되면 장애물이 움직일 때 구멍을 제거하고, 정지 후 시간이 지난 후에 구멍을 업데이트합니다.이 방식은 일반적으로 성능 최적화에 유리합니다.

활용 및 응용 예제

  1. 게임의 동적인 장애물: 차량이나 이동하는 유닛을 구현할 때 내비메시 장애물 사용. 장애물이 이동할 때 에이전트가 적절하게 피할 수 있도록 합니다.
  2. 폭발물 효과: 폭발물 주변에 내비메시 장애물을 배치하여 파괴된 영역에 구멍이 생기도록 한 뒤, 경로 차단 효과를 시뮬레이션합니다.
  3. AI 캐릭터 경로 계획: 정지된 장애물 주변에 AI 캐릭터가 자연스럽게 경로를 변경하도록 하여, 플레이어와의 상호작용을 더욱 현실감 있게 만듭니다.
  4. 3D 퍼즐 게임: 플레이어가 내비메시 장애물을 이동시키거나 회전시켜 경로를 생성하게 하는 퍼즐 요소를 추가합니다.

이 문서는 Unity 내비메시 장애물의 기본적인 이해와 활용 방법에 대해 설명했습니다. 이를 통해 보다 복잡한 내비게이션 및 경로 탐색 시스템을 구현하는 데 도움이 되기를 바랍니다.

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