Unity 내비메시 장애물 가이드
이 문서는 Unity의 내비메시 장애물(NavMesh Obstacle) 컴포넌트에 대한 설명과 함께 다양한 활용 예제를 제공합니다. 내비메시 장애물은 게임 내에서 내비메시 에이전트가 이동할 때 피해야 할 장애물을 정의하는 데 사용됩니다.
내비메시 장애물 개요
내비메시 장애물은 물체가 이동하거나 정지할 때 내비메시 에이전트가 그 물체를 어떻게 인식하고 회피하는지를 제어합니다. 물체는 장애물로 작용할 수 있으며, 장애물이 고정되어 있으면 내비메시에 구멍을 만들어 에이전트가 새로운 경로를 찾을 수 있도록 도와줍니다.
프로퍼티 설명
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Shape | 장애물 지오메트리의 모양을 선택합니다. 적절한 모양을 선택해야 합니다. |
| Box Center | 박스의 상대적인 중심을 설정합니다. |
| Size | 박스의 크기를 설정합니다. |
| Capsule Center | 캡슐의 상대적인 중심을 설정합니다. |
| Radius | 캡슐의 반지름을 설정합니다. |
| Height | 캡슐의 높이를 설정합니다. |
| Carve | 선택하면 장애물이 내비메시에 구멍을 만듭니다. |
| Move Threshold | 장애물이 이동된 것으로 간주하기 위한 거리입니다. |
| Time To Stationary | 장애물이 정지되었다고 간주할 때까지의 대기 시간(초)입니다. |
| Carve Only Stationary | 장애물이 정지 상태일 때만 구멍을 만드는 옵션입니다. |
내비메시 장애물 동작
내비메시 장애물은 두 가지 방식으로 내비메시 에이전트에게 영향을 줍니다:
- 방해: 장애물이 움직이지 않으면 일반적으로 콜라이더와 유사하게 동작합니다. 에이전트는 장애물과 충돌을 피하기 위해 경로를 변경하려고 시도합니다.
- 카빙: 장애물이 정지해 있을 때만 구멍을 만듭니다. 이러한 구멍은 내비메시 에이전트가 장애물로 막히는 위치를 탐색하거나 다른 경로를 찾는 데 사용됩니다.
내비메시 장애물 이동 논리
내비메시 장애물이 설정된 Move Threshold 이상으로 이동하면 장애물로 간주됩니다. 이 경우, 장애물은 내비메시의 구멍을 업데이트해야 하며, 필요한 경우에만 구멍을 다시 계산하여 성능을 최적화합니다.
- Carve Only Stationary: 활성화되면 장애물이 움직일 때 구멍을 제거하고, 정지 후 시간이 지난 후에 구멍을 업데이트합니다.이 방식은 일반적으로 성능 최적화에 유리합니다.
활용 및 응용 예제
- 게임의 동적인 장애물: 차량이나 이동하는 유닛을 구현할 때 내비메시 장애물 사용. 장애물이 이동할 때 에이전트가 적절하게 피할 수 있도록 합니다.
- 폭발물 효과: 폭발물 주변에 내비메시 장애물을 배치하여 파괴된 영역에 구멍이 생기도록 한 뒤, 경로 차단 효과를 시뮬레이션합니다.
- AI 캐릭터 경로 계획: 정지된 장애물 주변에 AI 캐릭터가 자연스럽게 경로를 변경하도록 하여, 플레이어와의 상호작용을 더욱 현실감 있게 만듭니다.
- 3D 퍼즐 게임: 플레이어가 내비메시 장애물을 이동시키거나 회전시켜 경로를 생성하게 하는 퍼즐 요소를 추가합니다.
이 문서는 Unity 내비메시 장애물의 기본적인 이해와 활용 방법에 대해 설명했습니다. 이를 통해 보다 복잡한 내비게이션 및 경로 탐색 시스템을 구현하는 데 도움이 되기를 바랍니다.