Unity Light Probe Proxy Volume 컴포넌트 가이드

개요

Light Probe Proxy Volume (LPPV) 컴포넌트는 Unity에서 사용되는 중요한 요소로, 대규모 동적 게임 오브젝트에게 더 많은 조명 정보를 제공합니다. 이 문서에서는 LPPV의 사용 방법과 기능, 코드 예제 등을 다룹니다.

LPPV 컴포넌트 개요

LPPV는 베이크된 라이트맵을 사용할 수 없는 큰 동적 오브젝트들 (예: 파티클 시스템, 스킨드 메시)에 추가 조명 정보를 제공합니다. 기본적으로, 프로브에서 빛을 받는 렌더러는 주변 라이트 프로브에서 보간된 조명을 받게 됩니다.

주요 기능

  • 대규모 오브젝트의 조명 정보를 보간합니다.
  • 스피리컬 하모닉스를 사용하여 조명의 공간 그레디언트를 제공합니다.
  • 기본적으로 스탠다드 셰이더를 통해 지원됩니다.

LPPV의 사용 방법

컴포넌트 추가하기

LPPV 컴포넌트를 사용하려면 Mesh Renderer 컴포넌트를 가진 게임 오브젝트가 필요합니다. 기본적인 설정은 다음과 같습니다:

옵션 설명
Off 렌더러가 보간 라이트 프로브를 사용하지 않음
Blend Probes (기본값) 렌더러가 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용
Use Proxy Volume 3D 격자 무늬의 보간 라이트 프로브를 사용

Bounding Box Mode 설정

LPPV의 바운딩 박스 모드는 보간된 라이트 프로브의 포지션을 결정합니다. 다음과 같은 세 가지 옵션이 있습니다:

모드 설명
Automatic Local (기본값) 로컬 공간의 바운딩 박스를 자동으로 계산
Automatic World 월드 기준으로 바운딩 박스 계산
Custom 사용자 지정 바운딩 박스를 사용

해상도 설정

LPPV의 해상도는 바운딩 볼륨 내 보간된 라이트 프로브의 개수에 영향을 미칩니다. 두 가지 옵션이 제공됩니다:

옵션 설명
Automatic (기본값) 사용자가 지정한 단위 영역당 보간된 라이트 프로브 개수 기반
Custom 각 축마다 해상도 지정 가능

예제 코드

입문자를 위한 파티클 시스템 샘플 셰이더의 코드 예제입니다. 이 코드는 ShadeSHPerPixel 함수를 사용하여 LPPV의 효과를 적용합니다.

Shader "Particles/AdditiveLPPV" {
    Properties {
        _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
        _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
    }

    Category {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }
        Blend SrcAlpha One
        ColorMask RGB
        Cull Off Lighting Off ZWrite Off

        SubShader {
            Pass {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_particles
                #pragma multi_compile_fog

                // Specify the target
                #pragma target 3.0

                #include "UnityCG.cginc"
                #include "UnityStandardUtils.cginc"

                fixed4 _TintColor;
                sampler2D _MainTex;

                struct appdata_t {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    UNITY_FOG_COORDS(1)
                    float3 worldPos : TEXCOORD2;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD3;
                };

                v2f vert (appdata_t v) {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                    o.color = v.color;
                    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                    return o;
                }

                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                    half3 currentAmbient = half3(0, 0, 0);
                    half3 ambient = ShadeSHPerPixel(i.worldNormal, currentAmbient, i.worldPos);
                    fixed4 col = _TintColor * i.color * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
                    col.xyz += ambient;
                    UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0)); 
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
}

결론

Light Probe Proxy Volume 컴포넌트는 Unity에서 대규모 동적 오브젝트의 조명 채택에 있어 매우 유용한 도구입니다. 이 컴포넌트를 통해 보다 사실적인 조명 효과를 구현할 수 있습니다. 위의 내용과 코드 예제를 통해 LPPV의 기본적인 사용법과 설정 방법을 이해하시길 바랍니다.

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