Unity 라이트맵 파라미터 에셋 가이드

Unity의 라이트맵 파라미터 에셋은 조명 기능을 제어하는 다양한 파라미터 값을 제공하여 조명 환경을 최적화할 수 있게 해줍니다. 이 문서에서는 라이트맵 파라미터 에셋을 사용하는 방법과 각 파라미터의 기능에 대해 설명합니다.

라이트맵 파라미터 에셋 생성

새로운 라이트맵 파라미터 에셋을 만들기 위해서는 다음 단계를 따라주세요. 1. 프로젝트 창에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭 2. 생성(Create) > 새 파라미터 에셋(New Parameters Asset) 선택

이렇게 하면 Unity가 프로젝트 폴더에 새 에셋을 생성합니다.

프로퍼티 설명

에셋에 설정된 각 파라미터의 설명은 다음과 같습니다.

파라미터 이름 설명
실시간 GI 인라이튼 실시간 전역 조명을 설정합니다.
Resolution 라이트맵의 최종 해상도를 조정합니다.
Cluster Resolution 클러스터 해상도의 비율을 설정합니다.
Irradiance Budget 라이트맵 텍셀의 유입 광원 데이터 정밀도를 결정합니다.
Irradiance Quality 클러스터를 계산할 때 레이의 수를 정의합니다.
Modelling Tolerance 광원이 메시 지오메트리를 통과할 수 있는 최소 틈새를 설정합니다.
Edge Stitching UV 차트를 완벽하게 결합하여 시각적 결함을 방지합니다.
Is Transparent 오브젝트가 전역 조명 계산 중에 투명하게 표시됩니다.
System Tag 라이트맵 텍스처가 결합된 오브젝트 그룹을 정의합니다.
Baked GI 라이트매핑을 설정합니다.
Blur Radius 직접 조명에 적용되는 블러 필터의 반지름입니다.
Anti-aliasing Samples 라이트맵 텍셀을 샘플링할 때 사용할 서브 텍셀 포지션의 수입니다.
Direct Light Quality 직접 조명을 측정하는 데 사용되는 레이 수입니다.
Backface Tolerance 후면 지오메트리가 포함된 텍셀의 유효성을 결정하는 비율입니다.
Pushoff 지오메트리에서 광선 원점을 밀어내는 값을 설정합니다.
Baked Tag 특정 오브젝트 집합을 아틀라스에서 그룹화합니다.
Limit Lightmap Count 동일한 베이크된 전역 조명 설정을 가진 게임 오브젝트 패킹에 필요한 라이트맵 수를 제한합니다.
Baked AO 베이크된 앰비언트 오클루전을 설정합니다.
일반 GI 조명 시스템에서 후면 광선의 비율을 설정해 텍셀의 유효성을 판단합니다.

라이트맵 파라미터 에셋 할당

씬에 할당하기

전체 씬에 라이트맵 파라미터 에셋을 할당하려면 다음 단계를 수행합니다. 1. 조명 창 (Window > Rendering > Lighting)을 엽니다. 2. Scene 탭을 클릭합니다. 3. Lighting Mapping Settings로 이동합니다. 4. Lightmap Parameters 드롭다운을 사용하여 디폴트 라이트맵 파라미터 에셋을 할당합니다.

게임 오브젝트에 할당하기

단일 게임 오브젝트에 할당할 경우에는 해당 오브젝트에 Mesh Renderer 또는 Terrain 컴포넌트가 연결되어 있어야 합니다.

  • Mesh Renderer 컴포넌트에 할당하기
    1. 인스펙터에서 Mesh Renderer > Lighting으로 이동합니다.
    2. Contribute Global Illumination을 활성화합니다.
    3. Lightmapping > Lightmap Parameters에서 옵션을 선택합니다.
    4. Scene Default Parameter를 선택하여 전체 씬에 할당된 동일한 라이트맵 파라미터 에셋을 사용합니다.
  • Terrain 컴포넌트에 할당하기
    1. 인스펙터에서 Terrain > Terrain Settings > Lighting으로 이동합니다.
    2. Contribute Global Illumination을 활성화합니다.
    3. Lightmapping > Lightmap Parameters에서 옵션을 선택합니다.
    4. Scene Default Parameter를 선택합니다.

참고 사항

라이트맵 파라미터 에셋을 적절히 설정하면 다양한 게임 오브젝트와 씬 타입에 최적화된 조명 효과를 쉽고 빠르게 구현할 수 있습니다. 또한, 각 파라미터의 조정에 따라 런타임 성능과 시각적 품질이 변화하므로 적절한 값을 찾는 것이 중요합니다.

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