Unity Tilemap 생성 가이드
Unity에서 2D 게임을 개발할 때 타일과 맵을 쉽게 구성할 수 있는 기능 중 하나가 Tilemap입니다. 이번 문서에서는 Tilemap의 구성 요소인 Grid와 Grid 컴포넌트에 대해 알아보겠습니다.
Grid 컴포넌트 개요
Grid 컴포넌트는 게임 오브젝트(예: 타일)의 배열을 제어하여 격자 레이아웃을 형성하는 데 사용됩니다. 이는 각 타일의 위치를 게임 오브젝트의 로컬 좌표로 변환하고, Transform 컴포넌트가 이를 월드 공간 좌표로 전환하도록 돕습니다.
Grid 컴포넌트 설정
Grid 컴포넌트는 여러 가지 속성을 통해 관리되며, 각각의 설정은 다음과 같습니다:
| 프로퍼티 | 기능 설명 |
|---|---|
| Cell Size | 셀의 크기를 설정합니다. |
| Cell Gap | 셀 간의 간격을 설정합니다. 큰 음수를 입력하면 자동으로 Cell Size와 일치하도록 변경됩니다. |
| Cell Layout | 셀의 모양 및 배열을 정의합니다. |
| Cell Swizzle | 트랜스폼 전환을 위해 셀 좌표의 배열 순서를 선택하는 옵션입니다. |
Cell Layout 옵션
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| 직사각형 | 기본 직사각형 셀입니다. |
| 육각형 | 육각형 셀 형태입니다. |
| 아이소메트릭 | 아이소메트릭 레이아웃의 마름모 셀입니다. |
| Isometric Z as Y | Isometric Grid와 비슷하지만 Z 포지션을 Y로 전환합니다. |
Cell Swizzle 옵션
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| XYZ | 기본 XYZ 셀 좌표 사용 |
| XZY | 조정된 순서: X, Z, Y |
| YXZ | 조정된 순서: Y, X, Z |
| YZX | 조정된 순서: Y, Z, X |
| ZXY | 조정된 순서: Z, X, Y |
| ZYX | 조정된 순서: Z, Y, X |
활용 예제
1. 기본 타일맵 구성
2D 스프라이트를 사용하여 기본적인 타일맵을 만드는 방법입니다.
- 새로운 Tilemap 생성: Unity 에디터에서
GameObject > 2D Object > Tilemap > Rectangular선택. - Tilemap의 Grid 컴포넌트 설정: 기본 Cell Size를 (1, 1, 0)으로 설정.
- 타일을 추가하여 맵 구성.
2. 격자 간격 조정
겹치는 타일을 피하고자 할 때 Cell Gap을 활용합니다.
- Grid의 Cell Gap을 설정: 예를 들어, (-0.5, -0.5, 0).
- 각 타일 간의 간격이 조정되어 깔끔한 배열을 형성합니다.
3. 아이소메트릭 타일맵
아이소메트릭 게임을 만들기 위해 아이소메트릭 레이아웃 사용하는 방법입니다.
- Grid의 Cell Layout을
Isometric으로 설정. - 타일을 배치하여 3D 효과를 줄 수 있습니다.
이러한 Grid 및 Tilemap 컴포넌트 설정을 통해 여러분은 효율적으로 2D 게임의 환경을 설계할 수 있습니다. Unity의 Tilemap 기능을 활용하여 창의적인 게임 레벨을 만들 수 있습니다. 확인해보세요!