Unity 커스텀 렌더 텍스처 가이드

개요

커스텀 렌더 텍스처(Custom Render Texture)는 셰이더로 텍스처를 업데이트할 수 있도록 지원하는 특별한 타입의 텍스처입니다. 이를 통해 복잡한 시뮬레이션이나 물결 효과, 액체의 튀는 모습을 구현할 수 있습니다. 커스텀 렌더 텍스처는 다양한 업데이트 빈도와 멀티 패스를 지원하며, 효과적인 시뮬레이션을 위해 스크립팅 API와 셰이더 프레임워크를 제공하고 있습니다.

커스텀 렌더 텍스처 사용법

  1. 새로운 커스텀 렌더 텍스처 생성
  2. Material 프로퍼티에서 호환 가능한 머티리얼 할당

프로퍼티 설명

프로퍼티 기능
Dimension 렌더 텍스처의 차원 설정
Size 렌더 텍스처의 크기(픽셀 단위)
Color Format 렌더 텍스처의 색상 포맷
Enable Mip Maps 밉맵 사용 여부 설정
Wrap Mode 텍스처의 배열 동작 방식 정의
Filter Mode 텍스처 필터링 방식 정의
Custom Texture Parameters 텍스처 업데이트에 사용할 셰이더 등을 정의

렌더 파이프라인 호환성

기능 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 커스텀 스크립터블 렌더 파이프라인 (SRP)
커스텀 렌더 텍스처 지원 지원 지원 지원 지원

업데이트 영역

커스텀 렌더 텍스처의 업데이트 영역을 정의하여 부분적으로 텍스처를 업데이트할 수 있습니다. 이는 최적화를 위한 주요 기능으로, 여러 개의 작은 영역에 대하여 한 번에 업데이트를 수행할 수 있게 해줍니다.

프로퍼티 기능
Center 업데이트 영역의 중심 좌표
Size 업데이트 영역의 크기
Rotation 업데이트 영역의 방향 (각도로 표시)
Shader Pass 업데이트 영역에 사용할 셰이더 패스 정의

스크립트를 통한 커스텀 렌더 텍스처 제어

커스텀 렌더 텍스처의 대부분 기능은 스크립팅 API를 통해 접근할 수 있습니다. 스크립트를 사용하여 머티리얼 파라미터를 변경하고, 업데이트 영역을 요청하는 등의 작업이 가능합니다. 예를 들어:

customRenderTexture.updateZones = updateZones1;
customRenderTexture.Update();
customRenderTexture.updateZones = updateZones2;
customRenderTexture.Update();

이중 버퍼링

커스텀 렌더 텍스처는 이중 버퍼링을 통해 이전 업데이트의 결과를 사용할 수 있습니다. 이를 활용하면 한 쪽의 텍스처에 새로운 결과를 작성하면서도, 이전 결과를 읽을 수 있게 됩니다. 이중 버퍼링 활용 시 성능 저하가 있을 수 있으므로 주의가 필요합니다.

체이닝

여러 개의 커스텀 렌더 텍스처를 서로 연결(chain)하여 복잡한 시뮬레이션을 통합할 수 있습니다. 이는 각 커스텀 렌더 텍스처가 서로의 결과를 입력으로 사용하며, Unity가 업데이트 순서를 자동으로 관리합니다.

커스텀 렌더 텍스처 셰이더 작성

커스텀 렌더 텍스처를 수동으로 업데이트하기 위해 셰이더를 작성할 수 있습니다. 기본적인 템플릿은 다음과 같습니다:

Shader "CustomRenderTexture/Simple"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Tex("InputTex", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Lighting Off
        Blend One Zero

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #include "UnityCustomRenderTexture.cginc"
            #pragma vertex CustomRenderTextureVertexShader
            #pragma fragment frag

            float4 _Color;
            sampler2D _Tex;

            float4 frag(v2f_customrendertexture IN) : COLOR
            {
                return _Color * tex2D(_Tex, IN.localTexcoord.xy);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

위의 예시는 텍스처를 컬러로 채우는 기본적인 셰이더 구조를 보여줍니다. 각 단계에서 UnityCustomRenderTexture.cginc를 포함하여 필요한 변수를 설정해야 합니다.

결론

커스텀 렌더 텍스처는 복잡한 비주얼 효과를 구현하는 데 강력한 도구입니다. 올바른 설정과 셰이더 작성으로 다양한 효과를 제공할 수 있으며, Unity의 다양한 기능과 잘 융합되어 사용할 수 있습니다.

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