Unity BatchRendererGroup 안내서

Unity의 BatchRendererGroup(BRG)은 성능을 향상시키고 효율적인 그래픽 렌더링을 지원하는 강력한 도구입니다. 이 문서에서는 BatchRendererGroup을 사용하기 위한 요구 사항, 작동 방식, 설정 방법 및 플랫폼 호환성에 대해 설명합니다.

요구 사항 및 호환성

렌더 파이프라인 호환성

BatchRendererGroup은 다음 렌더 파이프라인을 지원합니다:

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP)
BatchRendererGroup 지원 안 함 지원 (1) 지원 (1)

플랫폼 호환성

BRG는 다음과 같은 환경에서 지원됩니다:

플랫폼
DirectX 11을 사용하는 Windows
DirectX 12를 사용하는 Windows
Vulkan을 사용하는 Windows
유니버설 Windows 플랫폼
Vulkan을 사용하는 Linux
Metal을 사용하는 macOS
iOS
Vulkan을 사용하는 Android
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series X 및 Xbox Series S
Nintendo Switch
Google Stadia

BatchRendererGroup 용 프로젝트 설정

BatchRendererGroup을 사용하기 위해서는 몇 가지 필수 조건이 있습니다:

  1. SRP 배처 사용: 프로젝트에서 SRP 배처를 활성화해야 합니다. 관련된 설정은 "SRP 배처 사용"을 참조하세요.
  2. 셰이더 배리언트 유지: Edit > Project Settings > Graphics로 이동하여 BatchRendererGroup variants를 'Keep all'로 설정해야 합니다. URP를 사용하는 경우 Strip Unused Variants 설정은 비활성화하는 것이 좋습니다.
  3. 안전하지 않은 코드 허용: Allow ‘unsafe’ Code 설정을 활성화하여 안전하지 않은 코드를 허용해야 합니다. 이 설정은 플레이어 설정에서 찾을 수 있습니다.

BRG는 DOTS 인스턴싱 셰이더를 사용하지만, DOTS 패키지가 필요하지는 않으며, 기존 하이브리드 렌더러 호환 셰이더와의 호환성도 지원합니다.

BatchRendererGroup 작동 방식

BatchRendererGroup을 사용하여 기본 렌더러를 생성하는 방법에 대해서는 다음 문서를 참조하세요:

  • BatchRendererGroup으로 렌더러 생성

이 외에도 Unity BatchRendererGroup을 활용한 여러 예제가 있으며, 성능을 극대화하기 위한 다양한 팁과 트릭이 존재합니다. BRG의 사용에 대한 더 많은 정보는 Unity 공식 문서나 포럼을 통해 확인할 수 있습니다.

이 문서를 통해 BatchRendererGroup을 이해하고 활용하는 데 도움이 되었길 바랍니다. 다양한 프로젝트에서 BRG를 적용하여 뛰어난 그래픽 성능을 경험해보세요!

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