Unity 에셋 데이터베이스 가이드

이 문서는 Unity의 에셋 데이터베이스 및 관련 기능에 대한 간단한 설명과 예제를 제공합니다.

에셋 데이터베이스 개요

Unity는 다양한 에셋을 수용하기 위해 파일 포맷을 최적화하여 에셋 데이터베이스에 저장합니다. 에셋 데이터베이스는 다음 두 개의 데이터베이스 파일로 구성됩니다:

  1. 소스 에셋 데이터베이스: 에셋의 메타 정보를 저장.
  2. 아티팩트 데이터베이스: 임포트 프로세스의 결과를 저장.

이러한 데이터베이스 파일은 프로젝트의 Library 폴더에 위치합니다.

데이터베이스 종류 위치
소스 에셋 데이터베이스 Library/SourceAssetDB
아티팩트 데이터베이스 Library/ArtifactDB

에셋 임포트 및 캐싱

Unity는 자동으로 에셋을 임포트하지만, 스크립트를 통해 에셋을 임포트할 수도 있습니다. 예를 들어, 다음과 같은 방법으로 에셋을 임포트할 수 있습니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ImportAsset {
    [MenuItem ("AssetDatabase/ImportExample")]
    static void ImportExample ()
    {
        AssetDatabase.ImportAsset("Assets/Textures/texture.jpg", ImportAssetOptions.Default);
    }
}

에셋 캐싱의 필요성

Unity는 임포트한 에셋 버전을 캐싱하여 작업 시간을 줄입니다. 이러한 캐시는 버전 관리 시스템에서 제외해야 합니다. 팀원들과 협업할 경우 Unity Accelerator를 사용해 LAN 내에서 캐싱된 에셋을 공유할 수 있습니다.

에셋 로드

에셋은 필요할 때만 로드됩니다. 스크립트를 통해 에셋을 로드하는 방법은 다음과 같습니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ImportAsset {
    [MenuItem ("AssetDatabase/LoadAssetExample")]
    static void ImportExample ()
    {
        Texture2D t = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Textures/texture.jpg", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
    }
}

에셋 파일 작업

Unity 에셋의 메타데이터를 유지하기 때문에 직접 파일 시스템을 통해 생성, 이동 или 삭제하는 것은 피해야 합니다. 대신, 다음 API를 활용해야 합니다:

  • AssetDatabase.Contains
  • AssetDatabase.CreateAsset
  • AssetDatabase.MoveAsset
  • AssetDatabase.DeleteAsset

예제 코드는 다음과 같습니다.

public class AssetDatabaseIOExample {
    [MenuItem ("AssetDatabase/FileOperationsExample")]
    static void Example ()
    {
        // 각종 파일 작업 수행
    }
}

플랫폼 전환 및 재임포트

Unity는 플랫폼 간 전환 시 에셋을 다시 임포트할 수 있습니다. 플랫폼마다 서로 다른 포맷을 요구할 수 있으며, 이를 통해 데이터를 최적화할 수 있습니다. 새 플랫폼으로 전환 시 에셋이 아직 임포트되지 않았다면 에셋을 다시 임포트합니다.

결론

이 가이드는 Unity의 에셋 데이터베이스와 관련된 기본적인 작업을 이해하는 데 도움이 됩니다. 더욱 자세한 내용은 Unity 공식 문서 및 스크립팅 레퍼런스를 참조하시기 바랍니다.

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