Unity 에셋 번들 사용법 안내서

이 매뉴얼에서는 Unity의 에셋 번들(AssetBundles) API를 사용하여 다양한 방식으로 에셋을 로드하는 방법을 설명합니다. 또한 여러 활용 예제를 제공합니다.

에셋 번들 API 소개

Unity에서는 에셋 번들을 로드하는 데 사용할 수 있는 여러 가지 API를 제공합니다. 각 API는 사용되는 플랫폼과 압축 방식에 따라 동작이 달라집니다.

API 기능 설명
AssetBundle.LoadFromFile 로컬 파일에서 비압축된 에셋 번들을 로드합니다.
AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 메모리에서 압축된 에셋 번들을 비동기적으로 로드합니다.
UnityWebRequestAssetBundle 웹을 통해 에셋 번들을 다운로드하고 로드합니다.
WWW.LoadFromCacheOrDownload 웹에서 캐시를 사용해 에셋 번들을 로드합니다.

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

이 메서드는 에셋 번들 데이터가 포함된 바이트 배열을 사용하여 에셋 번들을 로드합니다. LZMA로 압축된 경우 압축 해제를 수행합니다. 다음은 예제입니다.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class Example : MonoBehaviour
{
    IEnumerator LoadFromMemoryAsync(string path)
    {
        AssetBundleCreateRequest createRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return createRequest;
        AssetBundle bundle = createRequest.assetBundle;
        var prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

AssetBundle.LoadFromFile

이 API는 로컬 스토리지에서 비압축된 번들을 로드하는 데 매우 효율적입니다.

using System.IO;
using UnityEngine;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));

        if (myLoadedAssetBundle == null)
        {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

UnityWebRequestAssetBundle

웹에서 에셋 번들을 다운로드하기 위해 UnityWebRequestAssetBundle을 사용할 수 있습니다. 다음은 예제입니다.

IEnumerator InstantiateObject()
{
    string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName; 
    UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle request 
        = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri, 0);
    yield return request.SendWebRequest();
    AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
    GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
    GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
    Instantiate(cube);
    Instantiate(sprite);
}

에셋 로드 방법

에셋 번들에서 에셋을 로드하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 동기식 및 비동기식 방법 모두 사용할 수 있습니다.

메서드 명 설명
LoadAsset(assetName) 단일 에셋을 동기식으로 로드합니다.
LoadAllAssets() 모든 에셋을 동기식으로 로드합니다.
LoadAssetAsync(assetName) 단일 에셋을 비동기식으로 로드합니다.
LoadAllAssetsAsync() 모든 에셋을 비동기식으로 로드합니다.

에셋 번들 매니페스트 로드

에셋 번들 매니페스트를 통해 에셋 번들의 종속성을 관리할 수 있습니다. 매니페스트를 로드하는 예제는 다음과 같습니다.

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle");
foreach(string dependency in dependencies)
{
    AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}

관리 및 정리

로드된 에셋 번들은 필요할 때 언로드해야 합니다. 이 작업은 메모리 관리를 위해 중요합니다.

메서드 명 설명
AssetBundle.Unload(true) 모든 오브젝트와 그 종속성도 언로드합니다.
AssetBundle.Unload(false) 오브젝트는 유지하며 에셋 번들만 언로드합니다.

에셋 번들을 관리하고 사용하는 과정에서 이러한 메서드의 사용은 사용자의 필요에 따라 조정할 수 있습니다. 프로젝트에서는 필요할 때마다 적절한 시점에 불필요한 에셋 번들을 언로드하는 것이 중요합니다.

이 문서는 Unity의 에셋 번들 API를 활용하여 게임 개발의 효율성을 높이는 데 도움을 줄 것입니다. 추가적인 질문이 있다면 Unity 공식 문서나 포럼을 참고하시기 바랍니다.

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