Unity 에셋 번들 압축 및 캐싱 안내서

이 문서는 Unity의 에셋 번들 압축 및 캐싱 메커니즘에 대해 설명합니다. 에셋 번들은 게임 콘텐츠를 그룹화하여 관리하는 데 사용되며, 다양한 압축 방식과 캐싱 옵션을 통해 성능을 최적화할 수 있습니다.

에셋 번들 압축 포맷

Unity는 두 가지 주요 압축 포맷을 사용하여 에셋 번들을 처리합니다: LZMALZ4.

LZMA 압축

  • LZMA 압축은 전체 에셋 번들을 데이터 스트림으로 나타냅니다.
  • 이 포맷은 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)에서 다운로드할 때 선호됩니다, 왜냐하면 파일 크기가 LZ4보다 작기 때문입니다.
  • 이 포맷의 단점은 전체 스트림을 압축 해제해야 한다는 것입니다.

LZ4 압축

  • LZ4는 청크 기반 압축 알고리즘입니다.
  • 요청된 에셋이 포함된 청크만 읽어들이면 되기 때문에 빠른 액세스가 가능합니다.
  • 디스크 캐시에서 주로 사용되며, 메모리 사용을 최적화합니다.

압축 옵션

  • BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression : LZ4(HC) 압축을 강제할 때 사용합니다.
  • BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle : 압축되지 않은 에셋 번들을 생성합니다. 이는 메모리에 더 많은 공간을 차지하지만, 압축 해제 과정이 필요 없습니다.

에셋 번들 캐시

Unity는 에셋 번들을 저장하기 위해 두 가지 캐시를 관리합니다.

캐시 유형 설명
메모리 캐시 에셋 번들을 RAM에 UncompressedRuntime 포맷으로 저장합니다. 메모리 사용량이 많기 때문에 자주 사용되지 않는 경우 비효율적입니다.
디스크 캐시 에셋 번들을 압축 포맷으로 쓰기 가능한 미디어에 저장합니다. 이는 RAM 사용량을 줄이고, 디스크 공간을 좀 더 효율적으로 관리할 수 있습니다.

캐시 동작

  • Caching.compressionEnabledtrue인 경우, Unity는 디스크 캐시에 LZ4 압축을 적용합니다.
  • 반대로 false이면 압축되지 않습니다.
  • UWR API를 사용해 버전 파라미터를 제공하면, Unity는 에셋 번들을 디스크 캐시에 저장합니다.

실전 예제

다음은 Unity에서 에셋 번들을 생성하고 사용할 때의 예제입니다.

에셋 번들 생성

다음과 같은 방식으로 에셋 번들을 생성할 수 있습니다.

BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);

에셋 번들 로드

에셋 번들을 로드하는 방법은 두 가지가 있습니다. 메모리 캐시를 사용하는 방식과 디스크 캐시를 사용하는 방식을 선택할 수 있습니다.

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("path_to_your_asset_bundle");

결론

Unity의 에셋 번들은 다양한 압축 및 캐싱 메커니즘을 통해 게임 성능을 최적화할 수 있습니다. 개발자는 프로젝트 요구 사항에 따라 적절한 압축 옵션과 캐시 전략을 선택하여 효율적인 게임 콘텐츠 관리를 실현할 수 있습니다.

자세한 내용은 Unity의 공식 문서를 참고하십시오.

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