Unity 앱 감량 및 ODR 구현 가이드

이 문서는 Unity를 사용하여 iOS 및 tvOS에서 앱 감량(App Thinning)과 온디멘드 리소스(On-Demand Resources)를 구현하는 방법을 설명합니다. 앱 감량은 사용자의 기기에 맞게 최적화된 파일 크기와 성능을 제공하는 기능입니다.

아이템 목록

앱 감량

앱 감량은 iOS 및 tvOS에서 애플리케이션의 크기를 최적화하는 방법입니다. 장치에 따라 최소한의 공간을 차지하면서 가장 많은 기능을 제공하는 것을 목표로 합니다. Apple 개발자 라이브러리에서 앱 감량에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

온디멘드 리소스 설정

온디멘드 리소스(ODR)는 애플리케이션의 필수적인 에셋을 분리하고 선택적으로 다운로드 받을 수 있도록 하는 기능입니다. 다음 단계에 따라 ODR을 설정할 수 있습니다.

  1. 프로젝트 빌드 타입 확인
  2. 메뉴 바에서 File > Build Settings를 선택하여 빌드 타입이 iOS인지 확인합니다.
  3. 플랫폼 전환
  4. iOS가 아닌 경우 iOS를 선택하고 Switch Platform 클릭.
  5. 플레이어 설정
  6. Player Settings 버튼을 클릭하고 Other Settings 탭으로 이동하여 Use on demand resources 체크박스를 선택합니다.

에셋 번들 생성

에셋 번들은 선택적인 리소스를 포함하는 파일로, ODR 기능을 통해 다운로드 받을 수 있습니다. 에셋 번들을 만들려면 다음과 같은 과정을 거칩니다.

  1. 에셋 폴더 생성
  2. 에셋 번들에 포함할 파일을 모아 폴더를 생성합니다.
  3. 태그 할당
  4. 태그를 생성하거나 할당하여 에셋 번들을 구별합니다. 태그는 반드시 소문자로 설정합니다.
  5. 에디터 스크립트 작성
  6. 에디터 스크립트를 작성하여 에셋 번들을 생성합니다.

아래는 BuildiOSAssetBundles.cs 스크립트의 예제입니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BuildiOSAssetBundles : MonoBehaviour
{
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void SetupResourcesBuild()
    {
        UnityEditor.iOS.BuildPipeline.collectResources += CollectResources;
    }

    static UnityEditor.iOS.Resource[] CollectResources()
    {
        return new UnityEditor.iOS.Resource[]
        {
            new UnityEditor.iOS.Resource("textures", "Assets/ODR/textures").AddOnDemandResourceTags("textures"),
            new UnityEditor.iOS.Resource("bundle", "Assets/Bundles/bundle.unity3d").AddOnDemandResourceTags("bundle"),
        };
    }

    [MenuItem("Bundle/Build iOS AssetBundle")]
    static void BuildAssetBundles()
    {
        var options = BuildAssetBundleOptions.None;

        bool shouldCheckODR = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS;

#if UNITY_TVOS
||
||
#endif

        if (shouldCheckODR)
        {
#if ENABLE_IOS_ON_DEMAND_RESOURCES
            if (PlayerSettings.iOS.useOnDemandResources)
||
||
#endif

#if ENABLE_IOS_APP_SLICING
||
||
#endif
        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ODR", options, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
    }
}

앱 슬라이싱

앱 슬라이싱은 기기에 맞게 최적화된 에셋을 다운로드 받을 수 있도록 하는 기능입니다. 예를 들어, 레티나 iPad에 고해상도 에셋을, 저해상도 기기에는 저해상도 에셋을 제공하는 방식입니다.

배리언트를 정의할 때, variants 항목을 추가하여 자동으로 에셋 파일에 해당 배리언트를 붙일 수 있습니다. 아래는 BuildiOSAppSlices.cs의 예제입니다.

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BuildiOSAppSlices : MonoBehaviour
{
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void SetupResourcesBuild()
    {
        UnityEditor.iOS.BuildPipeline.collectResources += CollectResources;
    }

    static UnityEditor.iOS.Resource[] CollectResources()
    {
        return new UnityEditor.iOS.Resource[]
        {
            new UnityEditor.iOS.Resource("textures").BindVariant("Assets/ODR/textures.hd", "hd")
                                                   .BindVariant("Assets/ODR/textures.sd", "sd")
                                                   .AddOnDemandResourceTags("textures"),
        };
    }

    [MenuItem("Bundle/Build iOS App Slices")]
    static void BuildAssetBundles()
    {
        var options = BuildAssetBundleOptions.None;

        bool shouldCheckODR = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget == BuildTarget.iOS;

#if UNITY_TVOS
||
||
#endif

        if (shouldCheckODR)
        {
#if ENABLE_IOS_ON_DEMAND_RESOURCES
            if (PlayerSettings.iOS.useOnDemandResources)
||
||
#endif

#if ENABLE_IOS_APP_SLICING
||
||
#endif
        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/ODR", options, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
    }
}

추가 리소스

  • 어드레서블 에셋 마이그레이션 가이드
  • 어드레서블 샘플
  • Apple의 개인정보보호 매니페스트 정책 요구 사항

이 가이드를 통해 Unity 프로젝트에서 앱 감량과 ODR을 효율적으로 적용할 수 있습니다. Unity의 공식 문서를 참고하여 더 많은 정보를 얻으세요.

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