시퀀스에서의 사운드
사운드 트랙은 시퀀스에 추가할 수 있으며, 해당 트랙에 오디오 효과를 적용할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 사운드 자산을 캔버스에 드래그하여 소리가 재생될 위치에 놓는 것입니다.
목차
- 사운드 추가하기
- 이미터
- 오디오 효과
- 인스펙터
- 오디오 효과 재정렬
- 시퀀스 인스턴스의 오디오 이미터
사운드 추가하기
사운드 트랙을 시퀀스에 추가하는 방법은 다음과 같습니다:
- 자산 브라우저에서 사운드 자산을 드래그하여 시퀀스 캔버스에 놓기
이 경우, 소리가 떨어진 위치에 오디오 이미터가 생성됩니다. - 트랙 추가 시 자산 탐색기에서 사운드 자산 선택하기
이 경우, 시퀀스의 중앙에 사운드 이미터가 생성됩니다. - 트랙 패널에 사운드 자산 드래그하기
이 경우, 시퀀스의 중앙에 사운드 이미터가 생성됩니다.
이미터
모든 사운드 트랙은 오디오 이미터와 오디오 버스를 가집니다. 오디오 이미터는 시퀀스 캔버스에서 이동할 수 있으며, 볼륨과 피치를 변경할 수 있습니다. 이미터의 위치는 소리가 얼마나 크게 들리는지와 방향에 영향을 미칩니다. 이를 위해 적절한 오디오 감쇠 모델을 설정하고 리스너의 위치와 방향을 조정해야 합니다.
파라미터 | 설명 |
---|---|
Falloff Factor | 감쇠 계수 |
Falloff Ref | 기준 거리 |
Falloff Max | 최대 거리 |
오디오 효과
모든 오디오 효과는 오디오 자산 트랙에 파라미터 트랙으로 추가됩니다. 추가된 모든 오디오 효과는 해당 트랙을 위한 오디오 버스에서 처리됩니다. 오디오 버스 트랙은 한 번만 추가할 수 있으며, 효과 트랙은 여러 번 추가할 수 있습니다. 최대 8개의 오디오 효과 트랙을 추가할 수 있습니다.
인스펙터
인스펙터에서는 사운드 트랙의 일반적인 사운드 및 이미터 속성을 편집할 수 있습니다. 여기에서 회전을 변경할 수 있지만, 이는 게임 내에서 효과가 없습니다. 모든 효과는 인스펙터의 "오디오 효과" 아래에 나열됩니다.
오디오 효과 재정렬
오디오 버스의 오디오 효과는 순서대로 적용되므로 트랙의 순서가 중요합니다. 효과 트랙을 위로 드래그하여 새로운 위치로 이동할 수 있습니다.
시퀀스 인스턴스의 오디오 이미터
시퀀스가 완료되면, 룸 에디터의 자산 레이어에 추가하여 하나 이상의 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 시퀀스 인스턴스는 시퀀스의 각 사운드 트랙에 대한 오디오 이미터를 포함하며, 인스턴스의 위치에 상대적으로 배치됩니다.
활용 예제
// 사운드 이미터 추가
audio_emitter_create();
// 볼륨 설정
audio_emitter_set_volume(emitter_id, 0.5);
// 피치 설정
audio_emitter_set_pitch(emitter_id, 1.2);
// 사운드 재생
audio_play_sound(sound_id, 1, false);
// 이미터 위치 조정
audio_emitter_set_position(emitter_id, x, y, z);
// 감쇠 모델 설정
audio_falloff_set_model(audio_falloff_linear_distance_clamped);
// 오디오 효과 추가
audio_effect_add(effect_id, emitter_id);
// 효과 파라미터 조정
audio_effect_set_parameter(effect_id, parameter_name, value);
이 문서에서는 시퀀스에서 사운드를 추가하고 조정하는 방법에 대해 설명했습니다. 다양한 예제를 통해 실제 활용 방법을 이해할 수 있습니다.