시퀀스에서의 사운드

사운드 트랙은 시퀀스에 추가할 수 있으며, 해당 트랙에 오디오 효과를 적용할 수 있습니다. 가장 간단한 방법은 사운드 자산을 캔버스에 드래그하여 소리가 재생될 위치에 놓는 것입니다.

목차

  • 사운드 추가하기
  • 이미터
  • 오디오 효과
  • 인스펙터
  • 오디오 효과 재정렬
  • 시퀀스 인스턴스의 오디오 이미터

사운드 추가하기

사운드 트랙을 시퀀스에 추가하는 방법은 다음과 같습니다:

  1. 자산 브라우저에서 사운드 자산을 드래그하여 시퀀스 캔버스에 놓기
    이 경우, 소리가 떨어진 위치에 오디오 이미터가 생성됩니다.
  2. 트랙 추가 시 자산 탐색기에서 사운드 자산 선택하기
    이 경우, 시퀀스의 중앙에 사운드 이미터가 생성됩니다.
  3. 트랙 패널에 사운드 자산 드래그하기
    이 경우, 시퀀스의 중앙에 사운드 이미터가 생성됩니다.

이미터

모든 사운드 트랙은 오디오 이미터와 오디오 버스를 가집니다. 오디오 이미터는 시퀀스 캔버스에서 이동할 수 있으며, 볼륨과 피치를 변경할 수 있습니다. 이미터의 위치는 소리가 얼마나 크게 들리는지와 방향에 영향을 미칩니다. 이를 위해 적절한 오디오 감쇠 모델을 설정하고 리스너의 위치와 방향을 조정해야 합니다.

파라미터 설명
Falloff Factor 감쇠 계수
Falloff Ref 기준 거리
Falloff Max 최대 거리

오디오 효과

모든 오디오 효과는 오디오 자산 트랙에 파라미터 트랙으로 추가됩니다. 추가된 모든 오디오 효과는 해당 트랙을 위한 오디오 버스에서 처리됩니다. 오디오 버스 트랙은 한 번만 추가할 수 있으며, 효과 트랙은 여러 번 추가할 수 있습니다. 최대 8개의 오디오 효과 트랙을 추가할 수 있습니다.

인스펙터

인스펙터에서는 사운드 트랙의 일반적인 사운드 및 이미터 속성을 편집할 수 있습니다. 여기에서 회전을 변경할 수 있지만, 이는 게임 내에서 효과가 없습니다. 모든 효과는 인스펙터의 "오디오 효과" 아래에 나열됩니다.

오디오 효과 재정렬

오디오 버스의 오디오 효과는 순서대로 적용되므로 트랙의 순서가 중요합니다. 효과 트랙을 위로 드래그하여 새로운 위치로 이동할 수 있습니다.

시퀀스 인스턴스의 오디오 이미터

시퀀스가 완료되면, 룸 에디터의 자산 레이어에 추가하여 하나 이상의 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 시퀀스 인스턴스는 시퀀스의 각 사운드 트랙에 대한 오디오 이미터를 포함하며, 인스턴스의 위치에 상대적으로 배치됩니다.

활용 예제

// 사운드 이미터 추가
audio_emitter_create();

// 볼륨 설정
audio_emitter_set_volume(emitter_id, 0.5);

// 피치 설정
audio_emitter_set_pitch(emitter_id, 1.2);

// 사운드 재생
audio_play_sound(sound_id, 1, false);
// 이미터 위치 조정
audio_emitter_set_position(emitter_id, x, y, z);

// 감쇠 모델 설정
audio_falloff_set_model(audio_falloff_linear_distance_clamped);
// 오디오 효과 추가
audio_effect_add(effect_id, emitter_id);

// 효과 파라미터 조정
audio_effect_set_parameter(effect_id, parameter_name, value);

이 문서에서는 시퀀스에서 사운드를 추가하고 조정하는 방법에 대해 설명했습니다. 다양한 예제를 통해 실제 활용 방법을 이해할 수 있습니다.

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