소셜 이벤트 설명 및 활용 예제

이 문서는 소셜 이벤트가 어떻게 작동하는지에 대한 설명과 함께 다양한 활용 및 응용 예제를 제공합니다. 소셜 이벤트는 특정 소셜 기능 및 Xbox Live 기능의 콜백에 의해 트리거되며, async_load 변수에 저장된 DS 맵을 반환합니다. 이 맵은 콜백에 따라 다양한 키/값 쌍을 포함합니다.

소셜 이벤트 트리거

소셜 이벤트는 다음과 같은 상황에서 트리거될 수 있습니다:

  • OS 대시보드에서 게임이 시작될 때
  • 도전 과제를 완료할 때
  • 다른 플레이어가 도전 과제를 완료할 때
  • OS 대시보드에서 도전 과제를 선택하여 게임을 시작할 때

이러한 콜백 중 하나가 발생하면 소셜 이벤트가 트리거되고, 다음과 같은 세부 정보를 포함하는 async_load 맵이 생성됩니다:

설명
"id" 이벤트를 트리거한 콜백의 유형에 따라 값이 달라짐
"playerid" 도전 과제를 위한 플레이어 ID
"issuerid" 도전 과제를 발행한 사람의 ID
"state" 도전 과제의 상태 (0: 유효하지 않음, 1: 대기 중, 2: 완료, 3: 거부됨)
"message" 도전 과제에 대한 텍스트 메시지
"issueddate" 도전 과제 발행 날짜
"completeddate" 도전 과제 완료 날짜
"type" 주어진 도전 과제의 유형
"identifier" 도전 과제를 식별하는 문자열
"score" 도전 과제와 관련된 점수

활용 예제

아래는 소셜 이벤트를 활용하는 몇 가지 예제입니다.

예제 1: 도전 과제 상태 확인

if (async_load[? "id"] == SOME_CONSTANT) {
    var player_id = async_load[? "playerid"];
    var challenge_state = async_load[? "state"];
    // 도전 과제 상태에 따라 처리
}

예제 2: 도전 과제 메시지 표시

if (async_load[? "id"] == ANOTHER_CONSTANT) {
    var message = async_load[? "message"];
    show_message(message);
}

예제 3: 도전 과제 점수 기록

if (async_load[? "id"] == YET_ANOTHER_CONSTANT) {
    var score = async_load[? "score"];
    record_score(score);
}

이와 같은 방식으로 소셜 이벤트를 활용하여 게임 내에서 다양한 기능을 구현할 수 있습니다.

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