부모 객체 (Parent Objects)
게임메이커 IDE에서 객체를 다룰 때, 부모/자식 계층 구조를 설정할 수 있습니다. 이는 객체 편집기에서 "부모" 버튼을 클릭한 후 자산 브라우저에서 다른 객체를 선택하여 현재 편집 중인 객체의 "부모"로 지정함으로써 이루어집니다.
모든 게임 프로젝트의 객체는 부모 객체를 가질 수 있으며, 이는 어떤 의미일까요? 부모가 지정된 객체는 부모와 코드, 행동 및 이벤트를 공유할 수 있습니다. 이러한 공유를 "상속"이라고 하며, 부모가 있는 객체를 "자식" 객체라고 합니다. 자식 객체는 부모와 코드를 공유할 수 있을 뿐만 아니라, 부모 객체에서 체크하고 코드를 실행하면 자식 객체도 자동으로 포함되므로 많은 시간과 노력을 절약할 수 있습니다.
부모 객체를 보는 또 다른 방법은 객체를 같은 범주 아래 그룹화하여 특정 사항을 공유하되, 고유한 정체성을 잃지 않도록 하는 것입니다. 이제 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.
예제 1: 적 객체의 충돌 처리
예를 들어, "플레이어" 객체와 네 개의 서로 다른 "적" 객체가 있다고 가정해 보겠습니다. 플레이어가 이 네 개의 객체 중 하나에 닿으면 죽도록 하고 싶습니다. 일반적으로 이는 네 개의 서로 다른 충돌 이벤트와 각각의 적 객체에 대한 코드 세트를 필요로 합니다. 하지만 모든 적의 부모 객체를 만들면, 부모 객체와의 단일 충돌 이벤트를 생성하여 네 개의 "자식" 적 객체 중 어떤 것이 플레이어와 접촉하더라도 트리거됩니다.
충돌 처리 방식 | 설명 |
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여러 개의 충돌 이벤트 | 각 적 객체에 대해 별도의 충돌 이벤트를 생성 |
부모 객체 사용 | 부모 객체와의 단일 충돌 이벤트로 모든 적 객체 처리 |
예제 2: 다양한 객체의 행동 통일
10개의 서로 다른 외형의 객체를 만들고 모두 같은 방식으로 행동하게 하고 싶다면, 하나의 부모 객체를 만들고 필요한 이벤트에 모든 행동 코드나 액션을 포함시킵니다. 그런 다음, 행동이나 코드는 없지만 서로 다른 스프라이트를 가진 10개의 객체를 생성하고 부모 객체를 할당합니다. 이제 이 인스턴스를 방에 배치하면 모두 같은 방식으로 행동하지만 외형은 다르게 됩니다.
예제 3: 이벤트 및 행동 혼합
두 개의 몬스터를 만들고 싶다고 가정해 보겠습니다: 하나는 위아래로 움직이고, 다른 하나는 좌우로 움직입니다. 하지만 두 몬스터 모두 같은 체력을 가지고 플레이어를 쏘고 충돌 시 플레이어에게 피해를 주기를 원합니다. 이 경우 거의 모든 이벤트는 같은 행동을 가져야 하지만, 이동을 제어하는 이벤트는 하나 또는 두 개가 다를 것입니다. 따라서 한 객체를 다른 객체의 부모로 만들 수 있으며, 이 경우 자식 객체에 대한 특정 이벤트를 정의할 수 있습니다. 이러한 이벤트는 부모 이벤트를 "재정의"하며, 자식 객체의 이벤트에 행동이 포함되어 있으면 부모의 이벤트 대신 실행됩니다.
이벤트 처리 방식 | 설명 |
---|---|
부모 객체의 이벤트 | 부모 객체에서 상속된 이벤트 |
자식 객체의 재정의 | 자식 객체에서 부모 이벤트를 재정의하여 행동 추가 |
코드 예제
// 부모 객체의 기본 코드
if (collision_with_player) {
player.health -= damage;
}
// 자식 객체의 재정의된 코드
if (up_down_movement) {
y += speed;
} else {
// 부모 이벤트 호출
event_inherited();
}
// 부모 객체에서의 변수 설정
speed = 10;
// 자식 객체에서 부모 변수 사용
if (instance_exists(enemy1)) {
enemy2.speed = enemy1.speed;
}
부모 객체를 코드에서 타겟팅할 때, 해당 코드가 부모 객체의 "자식" 객체에도 적용됩니다. 이는 특정 객체의 인스턴스에 적용해야 하는 액션을 지정할 때 발생하며, 코드에서 with()
문을 사용할 때도 마찬가지입니다.
부모 객체는 다른 부모를 가질 수도 있습니다. "부모 1이 부모 2의 자식이고, 부모 2가 부모 1의 자식"과 같은 순환 구조는 만들 수 없지만, "부모 3이 부모 2의 자식이고, 부모 2가 부모 1의 자식"과 같은 객체 계층 구조를 만들 수 있습니다. 이는 게임을 구조적으로 유지하는 데 매우 유용하며, 이 메커니즘을 사용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다.