이벤트 순서
GameMaker에서 이벤트를 고려할 때, 모든 이벤트가 각 스텝에서 발생하는 정확한 순서를 명확하게 정의할 수는 없습니다. 이는 GameMaker의 내부 작동 방식에 따라 달라지며, 소프트웨어가 발전하거나 게임이 실행되는 플랫폼에 따라 변경될 수 있습니다. 그러나 항상 동일한 순서로 실행되는 특정 이벤트가 있습니다.
방에 들어갈 때
방에 처음 들어갈 때 항상 발생하는 첫 번째 이벤트 세트는 다음과 같습니다:
- 모든 인스턴스가 방의 인스턴스 생성 순서에 따라 차례로 생성됩니다.
- 각 인스턴스가 생성됩니다 (코드에서
instance_create_depth
또는instance_create_layer
호출과 동일). - 인스턴스의 객체 변수들이 초기화됩니다.
- 인스턴스의 생성 이벤트가 실행됩니다.
- 인스턴스가 생성 코드가 있다면 실행됩니다.
- 게임의 첫 번째 방에서 모든 인스턴스에 대해 게임 시작 이벤트가 한 번 트리거됩니다 (참고:
game_restart
를 호출하면 이 이벤트가 다시 트리거됩니다). - 방 생성 코드 - 방에 처음 들어갈 때 방 편집기에서 작성된 일회성 코드입니다.
- 모든 인스턴스의 방 시작 이벤트 - "기타" 카테고리의 이벤트 중 하나로, 모든 인스턴스에 대해 실행됩니다.
특정 인스턴스의 생성 순서는 방 편집기에서 인스턴스 레이어 속성 창의 목록에서 위아래로 이동하여 설정할 수 있습니다.
매 스텝/프레임
특정 이벤트 외에도 게임 스텝에서 이벤트는 항상 동일한 순서로 발생합니다. 그러나 이벤트 내의 인스턴스 순서는 항상 보장되지 않으며, GameMaker의 다양한 버전 및 대상 플랫폼에 따라 다를 수 있습니다.
일반적으로 아래 나열된 이벤트의 순서는 신뢰할 수 있지만, 방 내에서 인스턴스가 특정 이벤트를 실행하는 순서는 보장되지 않습니다. 예를 들어, "스텝" 이벤트는 항상 "시작 스텝" 이벤트 이후에 실행되지만, Object2가 항상 Object1의 스텝 이벤트 이후에 실행된다고 보장할 수는 없습니다. 특정 실행 순서가 필요한 경우, 다른 이벤트를 사용하는 것이 좋습니다 (예: Object1의 스텝 이후에 실행되도록 Object2의 스텝 코드를 종료 스텝에 넣기).
따라서 게임의 각 스텝에서 특정 타이밍에 의존하는 코드가 있는 경우, 아래 나열된 이벤트를 활용하세요. 간단히 말해, 먼저 모든 시작 스텝 이벤트가 실행되고, 그 다음 모든 스텝 이벤트가 실행되며, 이후 모든 종료 스텝 이벤트가 실행되고, 그 다음 모든 드로우 이벤트가 실행됩니다.
이벤트 순서
이벤트 종류 | 설명 |
---|---|
시작 스텝 이벤트 | 모든 인스턴스의 시작 스텝 이벤트가 실행됩니다. |
스텝 이벤트 | 모든 인스턴스가 새로운 위치로 이동하고 충돌이 체크됩니다. |
종료 스텝 이벤트 | 모든 스텝 이벤트가 완료된 후 드로우 이벤트가 실행됩니다. |
드로우 이벤트 | 인스턴스가 드로우되는 순서에 따라 실행됩니다. |
드로우 GUI 이벤트 | GUI 요소가 드로우되는 순서에 따라 실행됩니다. |
활용 예제
다양한 활용 예제를 통해 이벤트 순서를 이해해보세요.
예제 1: 인스턴스 생성 순서
// 방에 들어갈 때 인스턴스 생성
instance_create_depth(x, y, depth, obj_enemy);
예제 2: 스텝 이벤트에서의 이동
// 스텝 이벤트에서 인스턴스 이동
x += hspeed;
y += vspeed;
예제 3: 충돌 처리
// 충돌 이벤트에서의 처리
if (place_meeting(x, y, obj_solid)) {
// 충돌 시 이전 위치로 되돌리기
x = previous_x;
y = previous_y;
}
예제 4: 드로우 이벤트에서의 순서
// 드로우 이벤트에서 인스턴스 드로우
draw_sprite(spr_player, 0, x, y);
이와 같은 예제를 통해 GameMaker의 이벤트 순서를 이해하고 활용할 수 있습니다.