비동기 이벤트
비동기 이벤트는 GameMaker가 외부 소스(웹 또는 게임이 실행되는 장치)로부터 콜백을 받을 때 발생하는 이벤트입니다. 기본적으로 GameMaker에게 어떤 작업을 수행하도록 지시하면, 그 작업이 시작됩니다. 예를 들어, 외부 파일에서 스프라이트를 추가하고 싶다고 가정해 보겠습니다. 이 작업은 동기적으로 또는 비동기적으로 수행할 수 있습니다.
동기적 스프라이트 추가
동기적으로 스프라이트를 추가하려면 sprite_add
함수를 사용합니다:
var _new_big_sprite = sprite_add("my_new_sprite_image.png", 1, false, true, 0, 0);
// 아래에는 FPS를 유지하기 위해 실행되어야 할 더 많은 코드가 있습니다.
이 함수는 스프라이트를 즉시 완전히 로드하는 단점이 있습니다. 다음 코드 줄은 이 작업이 완료된 후에만 실행됩니다. 작은 스프라이트를 추가하는 경우에는 거의 눈에 띄지 않지만, 큰 스프라이트나 여러 개의 작은 스프라이트를 로드할 때는 게임이 멈출 수 있습니다.
비동기적 스프라이트 추가
GameMaker는 비동기적으로 작동하는 내장 함수도 제공합니다. 이러한 함수를 사용하면 GameMaker는 요청한 작업을 시작하지만, 작업이 완료될 때까지 코드 실행을 중단하지 않습니다. 비동기 요청은 "백그라운드"에서 처리되며, 나머지 게임 코드가 정상적으로 실행됩니다. 요청이 완료되면 GameMaker에 콜백이 전송되고, 해당 콜백 유형에 대해 정의된 비동기 이벤트가 발생합니다.
스프라이트 추가의 경우, 비동기 함수인 sprite_add_ext
를 사용하여 스프라이트 로드를 시작하고 이후에 비동기 이벤트를 트리거할 수 있습니다:
var _new_big_sprite = sprite_add_ext("my_new_sprite_image.png", 1, 0, 0, true);
// sprite_add_ext 호출 후 거의 즉시 실행될 더 많은 코드가 있습니다.
비동기 이미지 로드 이벤트
비동기 이미지 로드 이벤트는 "요청한 스프라이트의 로드가 완료되었습니다"라는 메시지를 나타냅니다. 게임이 완료될 때까지 기다리지 않으려는 다른 상황도 있습니다. 예를 들어, 웹 서버에 HTTP 요청을 할 때입니다.
비동기 이벤트 형태의 콜백을 받기 위해 반드시 먼저 함수를 호출할 필요는 없습니다. 예를 들어, 게임패드가 연결되거나 연결 해제될 때 asyncSystemevent
가 트리거됩니다. 이 경우 먼저 함수를 호출할 필요가 없습니다.
비동기 이벤트는 모든 인스턴스에서 발생하므로, 예를 들어 한 인스턴스에서 http_get
호출을 하더라도, 다른 인스턴스에서 비동기 HTTP 이벤트를 처리할 수 있습니다.
비동기 이벤트 종류
비동기 이벤트 카테고리와 관련된 다양한 이벤트 유형이 있으며, 아래 섹션에서 모두 설명됩니다. 다음 섹션에서 언급된 변수 async_load
는 이러한 이벤트에서만 유효합니다. 이 변수는 이벤트 시작 시 생성된 DS 맵을 가리키며, 이벤트가 끝나면 삭제됩니다. 이 변수는 다른 모든 시간에 -1로 재설정됩니다.
이벤트 종류 | 설명 |
---|---|
Audio Playback | 오디오 재생 이벤트 |
Audio Playback Ended | 오디오 재생 종료 이벤트 |
Audio Recording | 오디오 녹음 이벤트 |
Cloud | 클라우드 이벤트 |
Dialog | 대화 상자 이벤트 |
HTTP | HTTP 요청 이벤트 |
In-App Purchase | 인앱 구매 이벤트 |
Image Loaded | 이미지 로드 완료 이벤트 |
Networking | 네트워킹 이벤트 |
Push Notifications | 푸시 알림 이벤트 |
Save / Load | 저장/로드 이벤트 |
Social | 소셜 이벤트 |
Steam | 스팀 이벤트 |
System | 시스템 이벤트 |
비동기 이벤트 상수
다양한 플랫폼을 위한 확장을 만드는 경우, 이러한 비동기 이벤트 중 하나 이상을 타겟으로 콜백을 원할 수 있습니다. 아래 표는 각 내부 이벤트 이름 상수와 해당 ID 값을 정리한 것입니다. 이 이벤트 상수는 확장과 함께 사용하기 위한 것입니다.
이벤트 상수 | 값 |
---|---|
EVENT_OTHER_WEB_IMAGE_LOAD | 60 |
EVENT_OTHER_WEB_SOUND_LOAD | 61 |
EVENT_OTHER_WEB_ASYNC | 62 |
EVENT_OTHER_DIALOG_ASYNC | 63 |
EVENT_OTHER_WEB_IAP | 66 |
EVENT_OTHER_WEB_CLOUD | 67 |
EVENT_OTHER_WEB_NETWORKING | 68 |
EVENT_OTHER_WEB_STEAM | 69 |
EVENT_OTHER_SOCIAL | 70 |
EVENT_OTHER_PUSH_NOTIFICATION | 71 |
EVENT_OTHER_ASYNC_SAVE_LOAD | 72 |
EVENT_OTHER_AUDIO_RECORDING | 73 |
EVENT_OTHER_AUDIO_PLAYBACK | 74 |
EVENT_OTHER_SYSTEM_EVENT | 75 |
EVENT_OTHER_MESSAGE_EVENT | 76 |
활용 예제
여기서는 비동기 이벤트를 활용하는 몇 가지 예제를 소개합니다.
예제 1: 비동기 이미지 로드
var sprite_id = sprite_add_ext("path/to/image.png", 1, 0, 0, true);
예제 2: HTTP 요청 후 콜백 처리
http_get("http://example.com/api", async_http_event);
예제 3: 오디오 재생 완료 이벤트 처리
audio_play_sound(sound_id, 1, true);
예제 4: 클라우드 데이터 저장
cloud_save("save_data", async_cloud_event);
이와 같은 비동기 이벤트를 활용하면 게임의 성능을 향상시키고 사용자 경험을 개선할 수 있습니다.