스프라이트 편집기

스프라이트 편집기는 게임에서 사용할 스프라이트의 일반 속성을 설정하는 곳입니다. 새 스프라이트를 만들거나 기존 스프라이트를 더블 클릭하거나 속성을 선택하여 이 창을 열 수 있습니다.

스프라이트 이름

여기에서 스프라이트의 이름을 설정할 수 있습니다. 스프라이트 이름은 게임 프로젝트 전반에서 스프라이트를 식별하는 데 사용되며, 알파벳과 숫자, 언더바(_)만 사용할 수 있습니다. 스프라이트 이름은 숫자로 시작할 수 없습니다.

이미지 속성

이 섹션에서는 스프라이트의 이미지 크기를 설정할 수 있습니다.

  • 스케일 이미지: 스프라이트의 드로우 캔버스를 크기 조정하고, 포함된 이미지를 새 크기에 맞게 늘리거나 축소합니다.
  • 캔버스 크기 조정: 내용은 크기 조정 없이 드로우 캔버스를 새 크기로 조정합니다.

변경 사항에 만족하면 적용 버튼을 클릭하여 변경 사항을 적용할 수 있습니다.

텍스처 설정

이 섹션에서는 스프라이트 이미지를 텍스처 페이지에 저장하는 방법을 설정합니다. 모바일이나 웹 플랫폼에서 이미지 자산(텍스처)의 적절한 관리가 중요합니다.

옵션 설명
수평 타일 스프라이트를 수평으로 타일링할지 여부
수직 타일 스프라이트를 수직으로 타일링할지 여부
별도의 텍스처 페이지 스프라이트에 별도의 텍스처 페이지를 할당
미리 곱해진 알파 스프라이트 이미지의 알파를 미리 곱할지 여부
엣지 필터링 스프라이트의 엣지 픽셀을 필터링할지 여부

충돌 마스크

모든 스프라이트는 충돌 감지를 위해 사용되는 충돌 마스크를 가지고 있습니다. 충돌 마스크 모드는 다음과 같습니다:

  • 자동: 스프라이트의 알파 값을 기반으로 자동으로 계산됩니다.
  • 전체 이미지: 스프라이트의 경계에 맞춰 계산됩니다.
  • 수동: 직접 경계를 설정합니다.
마스크 유형 설명
사각형 가장 빠른 충돌 해결
회전 사각형 스프라이트의 각도에 따라 회전
타원형 타원형 충돌 마스크
다이아몬드 다이아몬드 형태의 충돌 마스크
정밀 스프라이트의 윤곽선을 기반으로 한 정밀 충돌 마스크

나인 슬라이스

나인 슬라이스는 사각형 이미지를 스케일링할 때 세부 사항을 보존하는 기술입니다. 나인 슬라이스 섹션에서는 스프라이트에 나인 슬라이스를 활성화하고 미리 보기할 수 있습니다.

옵션 설명
나인 슬라이스 활성화 스프라이트가 스케일될 때 나인 슬라이스를 사용할지 여부
가이드 각 가이드의 오프셋을 표시하고 변경할 수 있습니다.

방송 메시지

스프라이트 타임라인에 방송 메시지를 추가할 수 있습니다. 메시지는 프레임 뷰에서 재생 헤드가 위치한 곳에 추가됩니다.

프레임 속도

프레임 속도는 애니메이션 프레임이 재생되는 속도를 설정합니다.

  • 초당 프레임: 1초에 보여줄 프레임 수를 설정합니다.
  • 게임 프레임당 프레임: 게임 스텝당 보여줄 프레임 수를 설정합니다.

스프라이트 원점

스프라이트의 원점은 방 안에서 스프라이트의 위치와 관련된 점입니다. 기본적으로 원점은 스프라이트의 왼쪽 상단 모서리입니다.

활용 예제

// 스프라이트 생성
var mySprite = sprite_add("mySprite.png", 1, false, false, 0, 0);

// 스프라이트 애니메이션 속도 설정
image_speed = 0.5;

// 스프라이트 원점 설정
sprite_set_origin(mySprite, 16, 16);
// 스프라이트 충돌 감지
if (place_meeting(x, y, mySprite)) {
    // 충돌 시 행동
}
// 나인 슬라이스 사용
if (nine_slice_enabled) {
    // 나인 슬라이스 적용
}
// 방송 메시지 전송
broadcast_message("Game Start");

이 문서는 스프라이트 편집기의 다양한 기능과 설정을 설명합니다. 각 기능을 적절히 활용하여 게임 개발에 도움이 되길 바랍니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA