스크립트 편집기

이 문서는 게임을 실행하는 데 필요한 모든 코드를 입력하는 스크립트 편집기(텍스트 편집기라고도 함)에 대해 설명합니다. 이 편집기는 사용자 정의 스크립트 자산을 생성하고, 객체 이벤트를 코딩하며, 방 생성 코드를 추가하는 등 다양한 용도로 사용됩니다. 이 섹션에서는 스크립트 편집기의 작동 방식에 대해 설명하며, 스크립트 자산 생성 방법이나 GML 코드 또는 GML 비주얼을 사용하는 방법에 대해서는 다루지 않습니다. 이에 대한 정보는 다음 섹션을 참조하세요: GML 코드 스크립트, GML 비주얼 스크립트.

스크립트 자산 생성

스크립트 자산을 생성할 때 GML 비주얼과 GML 코드 중에서 선택하라는 메시지가 표시될 수 있습니다. GameMaker 언어에 대한 자세한 내용은 해당 섹션을 참조하세요. 스크립트 편집기는 GameMaker에서 사용하는 내장 프로그래밍 언어인 GameMaker Language 코드를 작성하는 곳입니다. GameMaker에 익숙해지면 이 언어를 배우는 것이 좋으며, 이는 게임 제작 시 가능성을 크게 확장합니다.

스크립트 자산은 자산 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "이름 바꾸기"를 선택하여 이름을 변경할 수 있습니다. 단, 스크립트 이름은 자산의 스크립팅 규칙을 준수해야 하며, 알파벳과 숫자만 포함할 수 있고, 반드시 문자로 시작해야 하며, 포함할 수 있는 기호는 "_" 언더바 기호뿐입니다. 다른 곳의 스크립트 편집기는 이름을 변경할 수 없으며, 편집 중인 내용에 따라 특정 이름을 가집니다.

스크립트 편집기 창

스크립트 편집기 창을 열면 다음과 같은 옵션과 레이아웃이 표시됩니다:

스크립트 / 이벤트 탭

스크립트 편집기는 여러 스크립트나 이벤트를 하나의 창에서 사용할 수 있도록 상단에 탭이 있는 창으로 열립니다. 탭을 클릭하고 드래그하여 탭 순서를 변경할 수 있으며, 현재 창에서 탭을 끌어내어 새 창을 만들거나 다른 창에 추가할 수도 있습니다. 스크립트 편집기를 최대화하면 새로운 작업 공간도 생성할 수 있습니다.

객체 이벤트의 코드를 편집 중이고 스크립트 편집기를 최대화했거나 별도의 창에 있는 경우, 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴에 몇 가지 추가 옵션이 표시됩니다:

  • 작업 공간으로 복원: 스크립트 편집기를 최대화된 상태에서 작업 공간으로 복원합니다.
  • 객체로 이동: 코드가 있는 객체의 작업 공간으로 이동하여 해당 객체에 집중합니다.
  • 이벤트 추가/열기: 현재 스크립트에 속한 객체에 새 이벤트를 추가할 수 있으며, 추가된 이벤트를 위한 새 코드 탭이 스크립트 편집기에 열립니다.

코드 상태 표시

거터

거터는 코드의 줄 번호를 표시하고 코드 상태에 대한 특정 정보를 전달하는 데 사용됩니다. 코드에 잘못된 구문이 있을 경우, GameMaker IDE는 해당 줄에 빨간색 느낌표로 구문 오류를 표시합니다. 이 기호 위에 마우스를 올리면 문제에 대한 간단한 설명이 표시됩니다.

거터는 또한 중단점이 추가된 스크립트의 줄을 표시합니다. 중단점은 디버거가 게임 실행을 일시 중지할 위치입니다. 중단점을 추가하려면 "F9"를 누르거나 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 사용할 수 있습니다. 중단점이 추가되면 거터에 다음과 같이 표시됩니다.

마지막으로, 거터는 북마크된 항목도 표시합니다. 코드 줄을 북마크하려면 /++숫자(0에서 9까지)를 누르면 됩니다. 이렇게 하면 IDE의 어디에서나 해당 코드 줄로 돌아갈 수 있습니다. 북마크를 삭제하려면 다시 같은 동작을 수행하면 됩니다.

검색 / 바꾸기

스크립트 편집기에서 작업할 때 /+ "F"를 눌러 검색 상자를 열거나 /+ "H"를 눌러 검색 및 바꾸기를 열 수 있습니다. 여기에서 입력한 키워드에 대한 로컬 검색을 수행할 수 있으며, 검색어를 입력한 후에는 검색 창의 오른쪽 상단 화살표를 사용하여 스크립트에서 찾은 항목을 순차적으로 이동할 수 있습니다.

검색 작업을 수행하는 방법을 변경할 수 있는 버튼이 있습니다:

  • 전체 문자열 일치: 이 옵션을 활성화하면 전체 입력 문자열과 일치하는 문자열만 강조 표시됩니다.
  • 대소문자 구분: 이 옵션을 활성화하면 검색 문자열의 대소문자도 확인합니다.

검색 창을 열 때 /+ "F"를 사용한 경우, 바꾸기 기능은 보이지 않으므로 "바꾸기" 버튼을 클릭하여 열어야 합니다. 열리면 주어진 검색 문자열을 대체할 문자열을 입력할 수 있습니다.

주요 코드 편집기

주요 코드 편집기는 스크립트 자산을 생성하거나 객체 이벤트를 채우기 위해 모든 코드를 작성하는 곳입니다. 코드 편집에 대한 자세한 내용은 아래의 "편집" 섹션을 참조하세요.

정보

IDE 하단의 정보 표시줄은 현재 줄 번호와 줄 내 위치를 보여줍니다. 또한 현재 편집 중인 함수와 필요한 인수를 보여주는 코드 도우미가 표시됩니다. 함수의 인수를 입력하면 현재 편집 중인 인수가 강조 표시됩니다.

선택적 인수는 대괄호([])로 표시됩니다. JSDoc 스크립트 주석을 사용한 경우, 제공한 정보도 여기에서 확인할 수 있습니다.

추가적인 정보는 다음 페이지에서 확인할 수 있습니다: 편집 코드, Feather 기능, JSDoc 스크립트 주석, Feather 데이터 유형, 코드 스니펫, Feather 지시문.

활용 예제

예제 1: 간단한 스크립트 작성

// 간단한 스크립트 예제
function greet(name) {
    show_message("안녕하세요, " + name + "!");
}

예제 2: 객체 이벤트에서 사용

// 객체의 생성 이벤트에서 호출
greet("플레이어");

예제 3: 방 생성 코드

// 방 생성 시 호출되는 코드
room_set("게임방");

예제 4: 조건문 사용

// 조건문을 사용한 예제
if (score > 100) {
    show_message("축하합니다! 점수가 100을 초과했습니다.");
}

예제 5: 반복문 사용

// 반복문을 사용한 예제
for (var i = 0; i < 10; i++) {
    show_message("현재 인덱스: " + string(i));
}

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