파티클 시스템 편집기
파티클 시스템 편집기는 시각적인 파티클 효과를 생성하고, 게임 내에서 어떻게 보일지를 실시간으로 미리 볼 수 있는 도구입니다. 자산 브라우저에서 파티클 시스템 자산을 더블 클릭하면 이 편집기가 열립니다.
파티클 시스템 구성
파티클 시스템은 여러 개의 방출기로 구성되어 있으며, 각 방출기는 특정 유형의 파티클을 "방출"합니다. 파티클은 설정에 따라 애니메이션되는 이미지이며, 고정된 수명을 가집니다. 방출기를 생성하고 그 파티클 설정을 구성함으로써 불, 폭발 등 다양한 효과를 만들 수 있습니다.
파티클 시스템 생성하기
파티클 시스템 자산을 설정하는 기본 단계는 다음과 같습니다:
- 파티클 시스템 자산을 생성하고 기본 방출기를 수정합니다.
- 원하는 효과를 얻기 위해 추가 방출기를 선택적으로 추가합니다.
- 다음 세 가지 방법 중 하나로 게임에 파티클 시스템 자산을 추가합니다:
- 방(Room) 편집기에서 자산 레이어에 드래그하여 놓기
- 시퀀스에서 트랙으로 드래그하여 놓기
- GML 코드를 추가하여 런타임에서 효과를 보여주기
GML 코드 예제
// 파티클 시스템 생성
p_sys = part_system_create(ps_MyBeautifulParticleEffect);
// 기존 파티클 시스템에서 파티클 생성
part_particles_burst(p_sys, part_type, x, y, number);
파티클 시스템 사용하기
파티클 시스템은 게임에서 다음 세 가지 방법으로 사용할 수 있습니다:
- 방 편집기에 추가하기: 파티클 시스템 자산을 방 편집기 캔버스에 드래그하여 놓으면, 방출기를 포함한 전체 파티클 시스템이 레이어의 요소로 추가됩니다. 방 편집기에서 파티클 시스템을 미리 보려면 애니메이션 재생 버튼을 누릅니다.
- 시퀀스 편집기에 추가하기: 파티클 시스템 자산을 시퀀스 편집기 캔버스에 드래그하여 놓으면, 새로운 시퀀스 트랙이 추가됩니다.
- 런타임에서 생성하기: GML 코드를 사용하여 파티클 시스템을 생성합니다.
캔버스
캔버스는 시스템에 추가한 모든 파티클 방출기의 미리 보기를 표시하며, 방출기를 이동하고 크기를 조정할 수 있습니다. 각 방출기는 방출하는 파티클의 영역과 모양(사각형, 타원, 다이아몬드 또는 선)을 미리 보여줍니다.
원점, 드로우 순서 및 GML 복사
- 원점: 캔버스에서 변환이 발생하는 위치를 나타냅니다.
- 드로우 순서: 파티클이 그려지는 순서를 결정합니다.
드로우 순서 | 설명 |
---|---|
기본 (오래된 것부터 새로운 것까지) | 오래된 파티클이 먼저 그려지고, 새로운 파티클이 그 위에 그려집니다. |
반전 (새로운 것부터 오래된 것까지) | 새로운 파티클이 먼저 그려지고, 오래된 파티클이 그 위에 그려집니다. |
도구 상자
도구 상자는 캔버스의 오른쪽 상단에 위치하며, 다음과 같은 기능을 포함합니다:
- 캔버스 설정: 캔버스 프레임을 활성화하거나 비활성화하고, 원점 및 크기를 설정합니다.
- 방출기: 파티클 시스템 내에서 방출기를 생성할 수 있습니다. 각 방출기는 하나의 파티클 유형을 방출합니다.
방출기 구성하기
방출기와 생성된 파티클은 검사기에서 완전히 구성할 수 있습니다. 방출기를 설정한 후, "라이브러리" 패널에서 "프리셋으로 저장"을 클릭하여 새로운 프리셋 이름을 입력합니다.
프리셋 생성하기
방출기를 원하는 대로 구성한 후, 프리셋으로 저장하여 다른 파티클 시스템 자산에서도 사용할 수 있습니다.
방출기를 프리셋에 연결하기
방출기를 라이브러리의 기존 방출기 프리셋에 연결할 수 있습니다. 이를 통해 방출기의 설정이 선택한 프리셋으로 덮어씌워집니다.
방출기 속성 변경하기
프리셋을 생성한 후 방출기 설정을 변경하면, 새로운 설정은 프리셋에 저장되지 않습니다. 그러나 텍스처, 색상, 수명 등 나머지 속성은 변경 시 프리셋에 저장됩니다.
프리셋에서 방출기 분리하기
링크/분리 버튼을 클릭하여 방출기를 프리셋에서 분리할 수 있습니다. 이 경우 방출기는 프리셋에서 가져온 속성을 유지하지만, 이제 독립적으로 변경할 수 있습니다.