객체 편집기
객체란?
객체는 게임의 다양한 측면을 제어하고 특정 작업을 수행하는 데 사용하는 자원입니다. 대부분의 경우 객체는 게임 방에서 볼 수 있도록 스프라이트와 연결되어 있지만, 때때로 사용자와 관련된 작업이나 타이밍 등을 처리하는 "비하인드 씬" 컨트롤러로 사용되기도 합니다. 객체는 행동을 부여받을 수 있으며, 특정 이벤트나 서로에게 반응할 수 있습니다. 게임에서 볼 수 있는 대부분의 요소는 객체와 그 상호작용에 기반합니다.
인스턴스와 객체
객체를 게임 방에 직접 배치하는 것이 아니라, 객체의 복사본인 인스턴스를 배치합니다. 인스턴스와 객체는 다르며, 각각 고유한 기능 세트를 가지고 있습니다. 예를 들어, 게임에서 모든 캐릭터, 몬스터, 공, 벽 등은 자산 브라우저에서 생성한 객체입니다. 그런 다음, 객체를 방에 드래그하여 기본 객체 템플릿에서 복사된 인스턴스를 생성합니다.
인스턴스는 방에서 코드나 편집기를 통해 변경할 수 있으며, 크기 조정, 색상 변경 등 다양한 세부 사항을 수정할 수 있습니다. 객체를 변경하면 모든 인스턴스에 반영되지만, 인스턴스를 변경하면 해당 인스턴스에만 영향을 미칩니다.
객체 생성하기
게임에서 객체를 생성하려면 자산 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 "객체 생성" 옵션을 선택합니다. 그러면 다음과 같은 섹션이 포함된 창이 열립니다:
세부정보
여기에서 객체의 이름을 지정할 수 있습니다. 이름에는 공백이나 허용되지 않는 문자가 포함되어서는 안 되며(알파벳, 숫자 및 언더바 "_"만 허용), 짧고 기억하기 쉬워야 합니다. 예를 들어, "obj_Ship" 또는 "Ship_obj"와 같은 접두사나 접미사를 사용하여 자원을 구별할 수 있습니다.
스프라이트 선택
객체에 스프라이트를 할당하려면 스프라이트 상자를 클릭하여 자산 브라우저에서 사용 가능한 모든 스프라이트 목록을 확인할 수 있습니다. 원하는 스프라이트를 선택한 후, 스프라이트 속성을 변경하거나 새 스프라이트 자산을 생성할 수 있습니다.
충돌 마스크
스프라이트 할당 영역 아래에는 특정 충돌 마스크를 선택하는 버튼이 있습니다. 기본적으로 객체는 할당된 스프라이트를 기반으로 충돌 속성을 생성하지만, 다른 스프라이트의 다른 형태를 기반으로 충돌을 원할 수도 있습니다.
속성
객체에 대해 다음과 같은 옵션이 제공됩니다:
속성 | 설명 |
---|---|
Visible | 객체의 인스턴스가 방이 시작될 때 보이는지 여부를 나타냅니다. 기본적으로 보이도록 설정되어 있습니다. |
Solid | 인스턴스가 고체로 표시되며 충돌 이벤트를 트리거하기 전에 충돌을 해결하도록 GameMaker에 지시합니다. |
Persistent | 방이 변경될 때 사라지지 않고 새로운 방으로 "유지"되는 객체입니다. 명시적으로 파괴할 때까지 존재합니다. |
Uses Physics | 객체가 물리 세계의 일부가 되어야 함을 GameMaker에 알립니다. |
Managed | 롤백 멀티플레이어를 사용할 때 객체가 관리되어야 하는지 여부를 나타냅니다. |
활용 예제
다음은 객체 편집기를 활용한 다양한 예제입니다:
// 객체 생성 예제
var player = instance_create_layer(100, 100, "Instances", obj_Player);
// 스프라이트 변경 예제
player.sprite_index = spr_Player;
// 충돌 처리 예제
if (place_meeting(x, y, obj_Enemy)) {
instance_destroy();
}
// 지속적인 객체 예제
if (room == rm_Game) {
instance_create_layer(0, 0, "Instances", obj_Persistent);
}
// 물리 속성 설정 예제
physics_set_density(1.0);
physics_set_friction(0.5);
이와 같은 예제들을 통해 객체 편집기를 효과적으로 활용할 수 있습니다.