글꼴 편집기
게임에서 텍스트를 그릴 때 기본적으로 Arial 12포인트 글꼴이 사용됩니다. 하지만 더 흥미롭고 독특한 텍스트를 만들고 싶다면 다른 글꼴을 사용하고 싶을 것입니다. 이를 위해 컴퓨터에 있는 다양한 글꼴을 사용하려면 GameMaker에서 글꼴 자산을 생성해야 합니다.
글꼴 자산 생성
- 자산 브라우저에서 마우스 오른쪽 버튼 클릭
- "생성" -> "글꼴" 선택
각 글꼴 자산을 생성할 때, 컴퓨터에 설치된 특정 글꼴을 지정할 수 있으며, 이후 게임에서 텍스트를 그릴 때 이 글꼴을 사용할 수 있습니다. 글꼴 자산을 시퀀스 편집기나 룸 편집기에 드래그하여 텍스트를 배치할 수 있습니다.
SDF 글꼴
글꼴 편집기에서 SDF(Signed Distance Field) 렌더링을 사용할 수 있어, 텍스트가 확대되어도 선명하게 유지됩니다. SDF 렌더링을 활성화하려면 렌더링 옵션에서 설정하거나, 런타임에서 font_enable_sdf
를 실행하면 됩니다. SDF가 활성화되면 런타임에서 다양한 효과를 글꼴에 적용할 수 있습니다.
편집기 옵션
글꼴 편집기 창에는 다음과 같은 옵션이 있습니다:
세부 사항
- 고유 이름: 글꼴에 고유한 이름을 부여합니다 (알파벳 숫자 및 "_" 기호만 사용 가능).
- 글꼴 선택: 사용할 글꼴을 선택합니다. 글꼴은 반드시 컴퓨터에 설치되어 있어야 하며, 라이센스 문제로 인해 GameMaker는 기본적으로 프로젝트 파일과 함께 실제 글꼴 파일을 저장하지 않습니다. 대신 글꼴은 비트맵 글리프의 시리즈로 텍스처 페이지에 렌더링됩니다.
- 프로젝트에 복사: 마켓플레이스 자산을 만들거나 다른 이유로 실제 글꼴 파일을 프로젝트와 함께 배포하려면 이 옵션을 체크합니다.
렌더링 옵션
- SDF 활성화: 이 글꼴에 대해 SDF 렌더링을 활성화할지 여부를 설정합니다.
- SDF 확산: 글리프의 가장자리에서 글꼴 효과가 얼마나 퍼질지를 제한하는 값입니다.
프리셋
- 크기: 글꼴 크기를 포인트 단위로 설정합니다 (기본값: 12pt).
- 볼드체/이탤릭체: 글꼴을 볼드체 또는 이탤릭체로 그릴지 여부를 설정합니다.
- 안티앨리어싱: 적용 여부를 설정합니다.
범위 제어
모든 글리프를 포함할 필요는 없으므로 GameMaker는 기본적으로 선택한 글꼴의 32부터 127까지의 문자만 사용합니다. 필요에 따라 문자 범위를 변경할 수 있습니다.
버튼 | 설명 |
---|---|
삭제 | 현재 범위를 지웁니다. |
추가 | 새로운 범위를 추가합니다. |
일반 범위 | 32부터 127까지의 범위입니다. |
ASCII 범위 | 0부터 255까지의 범위입니다. |
숫자 범위 | 10개의 숫자만 포함합니다. |
문자 범위 | 모든 대문자 및 소문자만 포함합니다. |
텍스처 제어
모든 글꼴 글리프는 텍스처 페이지로 렌더링되어 그래픽 리소스로 변환됩니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
힌팅 | 글꼴 힌팅을 조정하는 알고리즘을 선택합니다. |
글리프 옵션 | 글리프 로딩 방식을 변경합니다. |
재생성 | 글꼴 텍스처를 재생성합니다. |
미리보기 모드
미리보기 창에서 선택한 글꼴의 샘플 텍스트 또는 생성된 텍스처 이미지를 볼 수 있습니다.
미리보기
- 샘플: 테스트할 텍스트를 입력하여 미리보기합니다.
- 게임 미리보기: 생성된 텍스처 이미지를 표시합니다.
범위 미리보기
추가한 글꼴의 문자 범위가 나열됩니다.
범위 값 | 범위 글리프 |
---|---|
32-127 | A, B, C, ... |
0-255 | 0, 1, 2, ... |
활용 예제
// 글꼴 자산 생성 예제
var myFont = font_add("MyFont.ttf", 12, true, false, false);
// 텍스트 그리기 예제
draw_set_font(myFont);
draw_text(100, 100, "안녕하세요, 게임 세계!");
// SDF 활성화 예제
font_enable_sdf(myFont);
// 글꼴 범위 설정 예제
font_set_range(myFont, 32, 127);
// 글꼴 재생성 예제
font_regenerate(myFont);
이 문서는 GameMaker의 글꼴 편집기에 대한 기본적인 이해를 돕기 위한 것입니다.