텍스처 페이지

게임을 만들 때, 스프라이트, 타일 세트, 폰트 등 다양한 그래픽을 생성하게 됩니다. 이러한 그래픽은 게임에 포함된 모든 이미지 자산으로부터 GameMaker가 생성하는 텍스처 페이지에 저장됩니다. 아래는 완전한 텍스처 페이지의 예입니다:

텍스처 페이지 예시

게임 그래픽은 모두 2의 거듭제곱 크기의 페이지에 맞춰 혼합되어 저장됩니다. 예를 들어, 512x512, 1024x512 등 최대 4096x4096 픽셀까지 가능합니다. 텍스처 페이지의 최대 크기는 선택한 내보내기 플랫폼에 따라 달라지며, 일부 플랫폼은 2048x2048 픽셀보다 큰 페이지를 허용하지 않습니다. 또한, 모든 장치에서 최적의 크기가 아닐 수 있습니다.

이미지 주변에 많은 빈 공간(투명 픽셀)이 있는 경우, 기본적으로 이러한 "보이지 않는" 픽셀을 제거하고 가능한 많은 이미지를 단일 텍스처 페이지에 배치하기 위해 잘립니다. 이 기능을 원하지 않는 경우, 텍스처 그룹 창에서 비활성화해야 합니다.

텍스처 설정

다양한 텍스처 설정이 이미지에 미치는 영향을 이해하는 것이 중요합니다. 아래는 스프라이트 편집기에서의 텍스처 설정 섹션입니다:

여기에서 이미지를 텍스처 페이지에 저장하는 방법과 별도로 저장해야 하는지 여부를 정의할 수 있습니다. 또한 어떤 텍스처 페이지에 할당할지와 몇 가지 다른 옵션을 설정할 수 있습니다.

설정 항목 설명
수평 타일링 이미지의 수평 가장자리를 타일링할지 여부를 설정합니다.
수직 타일링 이미지의 수직 가장자리를 타일링할지 여부를 설정합니다.
별도 텍스처 페이지 이미지를 고유한 텍스처 페이지에 배치하도록 강제합니다.
동적 텍스처 스프라이트가 동적인지 여부를 설정합니다.
텍스처 그룹 스프라이트가 할당될 텍스처 그룹을 설정합니다.

수평 및 수직 타일링

이미지가 타일링될 경우, 가장자리는 반대쪽 가장자리에서 추가됩니다. 타일링이 선택되지 않으면 스프라이트는 클램프되어 가장자리의 픽셀이 반복됩니다. 타일 세트 속성에서 출력 경계 너비를 설정할 수 있습니다.

별도 텍스처 페이지

별도 텍스처 페이지 설정은 GameMaker가 이미지를 고유한 텍스처 페이지에 배치하도록 강제합니다. 이 옵션은 3D 모델 텍스처링에 가장 일반적으로 사용되며, 텍스처는 2의 거듭제곱이어야 합니다(예: 128x128, 512x512 등). 이 옵션을 사용할 때는 주의해야 하며, 특히 모바일 장치에서 너무 많은 텍스처 페이지를 사용하면 가용 텍스처 메모리를 빠르게 소모할 수 있습니다.

활용 예제

다음은 텍스처 페이지와 관련된 몇 가지 코드 스니펫입니다:

// 스프라이트를 별도의 텍스처 페이지에 할당
sprite_set_texture_page(sprite_index, true);
// 이미지의 타일링 설정
sprite_set_tile_horizontally(sprite_index, true);
sprite_set_tile_vertically(sprite_index, true);
// 텍스처 그룹 설정
sprite_set_texture_group(sprite_index, texture_group_index);
// 텍스처 페이지 크기 확인
var texture_page_size = texture_get_size(texture_index);

게임에서 텍스처가 최대 선택된 텍스처 페이지 크기보다 클 경우, 텍스처는 반으로 축소됩니다. 이는 여러 텍스처 페이지에 나누어지지 않으며, 이로 인해 게임이 특정 플랫폼에서 흐릿하게 보일 수 있습니다. 모든 이미지를 게임에서 사용할 가장 작은 텍스처 페이지 크기에 맞출 수 있도록 해야 합니다.

여러 텍스처 페이지에 그래픽을 나누는 것이 항상 필요한 것은 아니며, 효율적인 작업 방식이 아닐 수 있습니다. CPU에 더 의존하는 게임은 이 최적화의 혜택을 크게 보지 못할 수 있습니다.

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