텍스처 압축

텍스처 압축이란?

텍스처 압축은 이미지 압축의 일종으로, 주로 게임의 텍스처에 적용됩니다. 게임의 텍스처는 RAM과 VRAM 모두에서 많은 메모리를 차지할 수 있습니다. 예를 들어, 2048 x 2048 픽셀 크기의 텍스처 이미지는 다음과 같은 계산으로 16MB의 비디오 메모리를 차지합니다:

(2048 x 2048) 픽셀 x 4 채널/픽셀 x 1 바이트/채널 = 16777216 바이트

이 모든 데이터는 RAM에 로드된 후 VRAM으로 전송되어야 합니다. 텍스처를 압축하면 크기를 줄일 수 있어 RAM에서 VRAM으로 이동해야 하는 데이터 양을 최소화할 수 있습니다. 이는 제한된 "대역폭"을 고려할 때 중요합니다. 또한, 게임이 많은 텍스처 조회를 수행하고 실행되는 플랫폼의 그래픽 메모리 대역폭이 충분하지 않으면 게임이 느려질 수 있습니다.

GameMaker의 텍스처 압축 방법

GameMaker는 텍스처 압축 및 압축 해제를 위한 두 가지 방법을 제공합니다. 텍스처 압축은 텍스처 그룹별로 설정되며 사용되는 형식에 따라 다르게 작동합니다.

형식 설명
BZ + QOI, QOI, PNG 자산 컴파일러가 텍스처 그룹의 모든 텍스처를 주어진 형식으로 압축하고 게임과 함께 저장합니다. 디스크에서 RAM으로 로드될 때 압축된 상태로 유지됩니다. VRAM으로 가져올 때 CPU에서 압축 해제됩니다.
Custom GPU 텍스처 압축. 외부 도구를 사용하여 컴파일 시간에 텍스처를 생성하고 GPU에서 압축 해제에 최적화된 형식으로 저장합니다. RAM에서 압축된 상태로 유지되며 VRAM으로 가져올 때도 압축된 상태로 유지됩니다.

GPU 압축 텍스처

텍스처는 VRAM에 압축된 형식으로 저장되며, GPU에 의해 실시간으로 압축 해제됩니다. 커스텀 GPU 텍스처 압축은 GM-GPUTextureCompression 확장을 사용하여 수행됩니다. GPU 텍스처를 생성하려면 먼저 이 확장을 프로젝트에 추가해야 합니다.

GPU 압축 텍스처 설정 방법

  1. 텍스처 그룹 형식을 Custom으로 설정합니다.
  2. 사용할 도구와 Custom Options 아래의 설정을 입력합니다. 예를 들어, 중간 품질의 BC7 압축 텍스처를 생성하려면 BCN -u2로 설정합니다.

게임이 컴파일될 때 외부 도구가 실행되어 텍스처가 GPU에서 압축 해제에 최적화된 형식으로 압축됩니다. 지원되는 텍스처 형식에 대한 전체 정보는 위키에서 확인할 수 있습니다. 특정 텍스처 형식은 특정 플랫폼에서만 지원되므로, 컴파일할 플랫폼에 적합한 형식을 선택해야 합니다. 확장이 없거나 설정이 잘못된 경우 출력 창에 오류 메시지가 표시됩니다.

블록 압축

GPU 압축 텍스처는 블록 압축을 사용하여 압축됩니다. 이는 가장 일반적인 GPU 압축 형태이며, 거의 모든 현대 플랫폼에서 일부 형식으로 지원됩니다. 예를 들어, 원본 이미지에서 GPU 텍스처가 생성될 때, 4x4 픽셀 또는 텍셀의 고정 크기 블록으로 세분화됩니다. 이 블록의 픽셀 정보는 128비트 값으로 변환됩니다. GPU가 이 값을 읽을 때, 요청된 픽셀의 색상 값을 가능한 한 정확하게 복원합니다.

활용 예제

다음은 텍스처 압축을 활용하는 몇 가지 예제입니다.

예제 1: 텍스처 그룹 생성

var texture_group = texture_group_create("MyTextureGroup");
texture_group_set_format(texture_group, "Custom");
texture_group_set_custom_options(texture_group, "BCN -u2");

예제 2: 텍스처 로드 및 사용

var my_texture = texture_load("path/to/texture.png");
draw_sprite(my_texture, 0, x, y);

예제 3: 텍스처 압축 해제

if (texture_is_compressed(my_texture)) {
    texture_decompress(my_texture);
}

예제 4: 텍스처 그룹에서 텍스처 가져오기

var texture_from_group = texture_group_get_texture(texture_group, "MyTexture");
draw_sprite(texture_from_group, 0, x, y);

이와 같은 방법으로 텍스처 압축을 활용하여 게임의 성능을 최적화할 수 있습니다.

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