컴파일러 최적화

GameMaker는 게임을 컴파일(즉, 빌드)할 때 게임 코드의 일부를 최적화합니다. 일부 최적화는 자동으로 수행되며, 다른 일부는 gml_pragma를 호출하여 켜거나 끌 수 있습니다.

자동 최적화

컴파일러는 특정 최적화를 자동으로 수행하며, 이는 재귀적으로 이루어집니다:

  • 구조체 변수는 컴파일 시간에 상수 값으로 해결되는 경우 변수 이름 대신 해시 값을 사용하여 조회됩니다. 예를 들어, 다음과 같은 구조체를 사용할 때: gml a = {this: "this", that: "that"}; 다음 변수 조회는: gml b = a[$ "this"]; // 또는 b = a.this; 컴파일러는 변수 이름이 "this"임을 알고 있기 때문에 해시 값을 사용하여 조회로 대체합니다. 그러나 다음 조회는: gml var _varname = choose("this", "that"); b = a[$ _varname]; 컴파일 시간에 _varname의 값이 choose 함수의 반환 값에 따라 달라지므로 대체할 수 없습니다.

위의 최적화는 구조체 함수를 호출할 때도 적용됩니다.

결정론적 함수

결정론적 함수(순수 함수라고도 함)는 상수 매개변수로 호출될 때 함수 호출의 반환 값으로 대체됩니다. 결정론적 함수는 주어진 입력에 대해 알려진 출력을 반환합니다. 예를 들어, dcos는 결정론적입니다(즉, dcos(0)은 항상 1을 반환하고, dcos(90)은 항상 0을 반환함). 반면 choose는 결정론적이지 않습니다.

템플릿 문자열

템플릿 문자열은 tostring 호출로 대체되며 위의 규칙에 따라 대체됩니다. 예를 들어, 템플릿 리터럴 문자열 $"Hello, I am {name}!"는 내부적으로 string("Hello, I am {0}!", name)으로 변환됩니다. 만약 name이 문자열 리터럴(또는 문자열 리터럴에 매핑되는 매크로)이라면, 이는 완전히 최적화되어 문자열 리터럴이 됩니다.

문자열 최적화

  • 포맷팅을 사용할 때 모든 상수 인자는 메인 문자열에 인라인으로 삽입되고 매개변수가 재정렬됩니다. 예를 들어: gml string("{0} {1} {2}", "a", "=", a); 이는 다음과 같이 변환됩니다: gml string("a = {0}", a);
  • 상수 문자열은 컴파일러에 의해 연결됩니다: gml string_concat("the ", "answer ", "is ", string(a)); 이는 다음과 같이 변환됩니다: gml string_concat("the answer is ", string(a));
  • 상수 문자열 인자는 컴파일러에 의해 결합됩니다: gml string_join(" ", "Hello", "World", string(a), "is", "the", "answer"); 이는 다음과 같이 변환됩니다: gml string_join(" ", "Hello World", string(a), "is the answer");

컴파일러는 인자가 상수일 때만 최적화를 수행합니다.

최적화 가능한 함수 목록

다음 함수는 매개변수가 상수일 때 결정론적 함수 규칙에 따라 컴파일러에 의해 최적화됩니다:

함수 이름
make_colour_rgb
string_lower
string_upper
sin
cos
tan
arcsin
arccos
arctan
arctan2
ceil
floor
deg_to_rad
rad_to_deg
dsin
dcos
dtan
arcsin
arccos
arctan
arctan2
abs
sign
frac
sqrt
exp
ln
log2
log10
power
logn
colour_get_red
colour_get_green
colour_get_blue
string_concat
string_join
string_min
string_max
string_mean
string_median
clamp
lerp
ord
chr
int64
real
is_method
variable_get_hash
os_get_config
buffer_sizeof

gml_pragma() 사용하기

컴파일러가 게임 코드의 (일부) 컴파일 방식을 최적화할 수 있도록 "optimise" (또는 "optimize") 프래그마를 제공할 수 있습니다. 이러한 최적화는 여러 대상에 적용되거나 특정 빌드 대상에만 적용될 수 있습니다. 코드의 적절한 위치에서 이를 사용하면 게임의 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다.

gml_pragma에 대한 전체 최적화 목록과 사용 방법은 해당 문서를 참조하세요.

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