텍스처 그룹 관리
개요
GameMaker의 IDE에서 텍스처 그룹 관리자는 도구 메뉴에서 사용할 수 있습니다. 이곳에서 텍스처 그룹을 추가, 삭제 및 이름을 변경할 수 있습니다. GameMaker는 프로젝트의 모든 그래픽 자산(스프라이트, 타일 세트 및 폰트)을 서로 다른 텍스처 그룹에 할당하여 게임에서 하드웨어가 수행하는 텍스처 스왑의 수를 최적화할 수 있도록 합니다.
텍스처 그룹 추가하기
기본적으로 모든 이미지는 "기본(Default)" 텍스처 그룹에 추가됩니다. 새로운 텍스처 그룹을 만들려면 "새로 추가(Add New)" 버튼을 클릭하고 그룹 이름을 적절한 이름으로 변경할 수 있습니다. 그룹에는 "이 그룹은 비어 있습니다(This group is empty)"라는 메시지가 표시됩니다. 자산을 추가하려면 "자산 추가(Add Asset)" 버튼을 사용하거나 자산 목록에서 여러 자산을 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 다른 그룹으로 이동할 수 있습니다.
작업 | 설명 |
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텍스처 그룹 추가 | "새로 추가" 버튼 클릭 |
자산 추가 | "자산 추가" 버튼 또는 마우스 오른쪽 버튼 메뉴 사용 |
그룹 삭제 | "기본" 그룹으로 내용 이동 |
텍스처 그룹 편집하기
자산을 텍스처 그룹에 추가하면, 메인 텍스처 그룹 편집기 창의 왼쪽에 자산 목록이 표시됩니다. 이 목록에서 스프라이트를 클릭하면 오른쪽의 이미지 미리보기 창에 표시됩니다. 애니메이션 스프라이트의 경우 첫 번째 하위 이미지만 미리보기 창에 표시됩니다.
작업 | 설명 |
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자산 미리보기 | 자산 목록에서 클릭하여 확인 |
자산 이동 | 자산을 마우스 오른쪽 버튼 클릭하여 다른 그룹으로 이동 |
텍스처 그룹과 텍스처 페이지
하나의 텍스처 그룹은 여러 개의 텍스처 페이지를 가질 수 있습니다. 게임의 각 레벨에 대해 고유한 그래픽이 많은 경우, 각 레벨에 대해 텍스처 그룹을 정의할 수 있지만, 그룹의 그래픽은 두 개 이상의 텍스처 페이지가 필요할 수 있습니다.
텍스처 압축
텍스처 그룹의 텍스처는 설정된 형식에 따라 압축됩니다. VRAM으로 전송되기 전에 또는 GPU에 의해 실시간으로 압축 해제될 수 있습니다.
동적 텍스처
동적 텍스처 그룹을 설정하여 런타임에 메모리를 절약할 수 있도록 로드 및 언로드할 수 있습니다.
그룹 설정
텍스처 그룹 편집기에서 그룹 설정을 통해 텍스처 페이지가 어떻게 생성될지를 결정할 수 있습니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다:
옵션 | 설명 |
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스케일 허용 | 체크 해제 시 텍스처 그룹이 스케일되지 않도록 설정 |
자동 크롭 | 투명 공간이 자동으로 잘리도록 설정 |
미밥 생성 | 원본 텍스처 페이지를 여러 해상도로 스케일링하도록 설정 |
경계 크기 | 자산의 경계 중첩 양을 설정 |
활용 예제
다양한 활용 및 응용 예제는 다음과 같습니다:
// 새로운 텍스처 그룹 생성
texture_group_create("MyTextureGroup");
// 스프라이트를 텍스처 그룹에 추가
texture_group_add_asset("MyTextureGroup", sprite_index);
// 텍스처 그룹 삭제
texture_group_delete("MyTextureGroup");
// 동적 텍스처 그룹 설정
texture_group_create("DynamicGroup");
texture_group_set_dynamic("DynamicGroup", true);
// 텍스처 그룹의 경계 크기 설정
texture_group_set_border_size("MyTextureGroup", 4);
이 문서에서는 텍스처 그룹 관리의 기본 개념과 사용 방법을 설명했습니다. 추가적인 활용 예제를 통해 다양한 기능을 이해하고 활용할 수 있습니다.