텍스처 그룹 관리

개요

GameMaker의 IDE에서 텍스처 그룹 관리자는 도구 메뉴에서 사용할 수 있습니다. 이곳에서 텍스처 그룹을 추가, 삭제 및 이름을 변경할 수 있습니다. GameMaker는 프로젝트의 모든 그래픽 자산(스프라이트, 타일 세트 및 폰트)을 서로 다른 텍스처 그룹에 할당하여 게임에서 하드웨어가 수행하는 텍스처 스왑의 수를 최적화할 수 있도록 합니다.

텍스처 그룹 추가하기

기본적으로 모든 이미지는 "기본(Default)" 텍스처 그룹에 추가됩니다. 새로운 텍스처 그룹을 만들려면 "새로 추가(Add New)" 버튼을 클릭하고 그룹 이름을 적절한 이름으로 변경할 수 있습니다. 그룹에는 "이 그룹은 비어 있습니다(This group is empty)"라는 메시지가 표시됩니다. 자산을 추가하려면 "자산 추가(Add Asset)" 버튼을 사용하거나 자산 목록에서 여러 자산을 선택한 후 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 다른 그룹으로 이동할 수 있습니다.

작업 설명
텍스처 그룹 추가 "새로 추가" 버튼 클릭
자산 추가 "자산 추가" 버튼 또는 마우스 오른쪽 버튼 메뉴 사용
그룹 삭제 "기본" 그룹으로 내용 이동

텍스처 그룹 편집하기

자산을 텍스처 그룹에 추가하면, 메인 텍스처 그룹 편집기 창의 왼쪽에 자산 목록이 표시됩니다. 이 목록에서 스프라이트를 클릭하면 오른쪽의 이미지 미리보기 창에 표시됩니다. 애니메이션 스프라이트의 경우 첫 번째 하위 이미지만 미리보기 창에 표시됩니다.

작업 설명
자산 미리보기 자산 목록에서 클릭하여 확인
자산 이동 자산을 마우스 오른쪽 버튼 클릭하여 다른 그룹으로 이동

텍스처 그룹과 텍스처 페이지

하나의 텍스처 그룹은 여러 개의 텍스처 페이지를 가질 수 있습니다. 게임의 각 레벨에 대해 고유한 그래픽이 많은 경우, 각 레벨에 대해 텍스처 그룹을 정의할 수 있지만, 그룹의 그래픽은 두 개 이상의 텍스처 페이지가 필요할 수 있습니다.

텍스처 압축

텍스처 그룹의 텍스처는 설정된 형식에 따라 압축됩니다. VRAM으로 전송되기 전에 또는 GPU에 의해 실시간으로 압축 해제될 수 있습니다.

동적 텍스처

동적 텍스처 그룹을 설정하여 런타임에 메모리를 절약할 수 있도록 로드 및 언로드할 수 있습니다.

그룹 설정

텍스처 그룹 편집기에서 그룹 설정을 통해 텍스처 페이지가 어떻게 생성될지를 결정할 수 있습니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다:

옵션 설명
스케일 허용 체크 해제 시 텍스처 그룹이 스케일되지 않도록 설정
자동 크롭 투명 공간이 자동으로 잘리도록 설정
미밥 생성 원본 텍스처 페이지를 여러 해상도로 스케일링하도록 설정
경계 크기 자산의 경계 중첩 양을 설정

활용 예제

다양한 활용 및 응용 예제는 다음과 같습니다:

// 새로운 텍스처 그룹 생성
texture_group_create("MyTextureGroup");

// 스프라이트를 텍스처 그룹에 추가
texture_group_add_asset("MyTextureGroup", sprite_index);

// 텍스처 그룹 삭제
texture_group_delete("MyTextureGroup");
// 동적 텍스처 그룹 설정
texture_group_create("DynamicGroup");
texture_group_set_dynamic("DynamicGroup", true);
// 텍스처 그룹의 경계 크기 설정
texture_group_set_border_size("MyTextureGroup", 4);

이 문서에서는 텍스처 그룹 관리의 기본 개념과 사용 방법을 설명했습니다. 추가적인 활용 예제를 통해 다양한 기능을 이해하고 활용할 수 있습니다.

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