프로그래밍이란 무엇인가?
이전 섹션에서는 GameMaker가 게임을 만드는 방법에 대해 설명했습니다. 그러나 추가한 스프라이트, 객체 또는 방이 있더라도 프로그래밍하지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다. 그렇다면 프로그램이란 무엇일까요?
일반적으로 프로그램은 컴퓨터에게 특정 작업을 수행하도록 지시하는 명령어(또는 문)의 집합입니다. 이러한 작업은 화면에 무언가를 그리거나 사용자 입력에 따라 값을 계산하고 반응하는 것 등 다양합니다. 모든 경우에 논리적 구조가 있어야 결과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 객체의 인스턴스를 오른쪽으로 2픽셀 이동시키는 프로그램을 살펴보겠습니다.
GML 비주얼에서는 다음과 같이 보입니다:
gml
x = x + 2;
위의 내용을 이해하기 위해서는 먼저 변수에 대해 이야기해야 하며, 그 다음 함수와 조건문에 대해 논의할 것입니다. 이 세 가지는 일반적으로 프로그램의 대부분을 구성합니다.
변수
변수는 프로그래밍의 초석이며, 함수와 함께 사용됩니다. 변수는 단순히 이름이 붙은 값입니다. 위의 예에서 변수는 "x"라고 불립니다. "x"는 -126, 583 또는 1.56378과 같은 어떤 값이 될 수 있지만, 실제 값은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 "x"에 2를 더하는 것입니다. 여기서 "x"는 GameMaker가 모든 객체에 대해 생성하는 내장 변수입니다. 하지만 자신만의 변수를 만들 수도 있습니다.
변수를 만들기 위해서는 먼저 선언해야 합니다. 변수를 선언하는 것은 GameMaker에게 이 새로운 변수가 존재하며 초기 값이 있음을 알리는 것입니다. 변수를 선언하는 방법은 다음과 같습니다:
gml
points = 0;
변수가 선언되면 이후의 프로그래밍 코드나 작업에서 사용할 수 있습니다. 변수의 장점은 여러 곳에서 값을 "재사용"할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, "damage" 변수를 사용하여 게임의 다른 객체에 특정 양의 피해를 주도록 GameMaker에 지시할 수 있습니다. "damage"를 20으로 선언한 후, 나중에 이 값을 10으로 변경하고 싶다면, 변수를 사용하면 한 번만 변경하면 됩니다.
변수의 종류는 다양하며 각기 다른 방식으로 사용될 수 있습니다. 더 많은 정보는 GameMaker 언어 개요 섹션에서 확인할 수 있습니다.
함수
프로그래밍에서 중요한 또 다른 부분은 함수의 사용입니다. 함수는 컴퓨터에게 무언가를 수행하라는 지시입니다. 함수는 입력 값과 출력 값을 가질 수 있습니다. 예를 들어, GameMaker의 내장 함수인 instance_number()
를 살펴보겠습니다.
이 함수는 게임 방에서 주어진 객체의 인스턴스 수를 가져옵니다. 사용 방법은 다음과 같습니다:
gml
number = instance_number(obj_Enemy);
위의 예에서 함수는 객체 ID를 입력 값으로 받고, 방에 있는 해당 객체의 인스턴스 수를 출력 값으로 반환합니다. 반환된 값을 저장하기 위해 변수를 사용합니다. 이 변수는 코드가 실행되기 전에 선언되거나, 코드가 실행될 때 선언된 것으로 간주될 수 있습니다.
GameMaker 언어 또는 GML 비주얼 작업에 국한되지 않고, 자신만의 함수를 만들어 프로그래밍을 확장할 수 있습니다.
조건문
프로그래밍의 큰 부분은 질문을 하는 것입니다. 이러한 질문은 일반적으로 참 또는 거짓으로 평가될 수 있는 간단한 질문이며, 이를 조건문이라고 합니다. 가장 일반적으로 사용되는 조건문은 "if"입니다. 예를 들어, 캐릭터의 체력이 0 이하가 되면 캐릭터를 제거하는 경우입니다.
이것을 코드로 표현하면 다음과 같습니다:
gml
if (hp <= 0) {
instance_destroy();
}
위의 코드는 "hp 변수가 0 이하인지"를 묻고, 참이라면 instance_destroy()
함수를 호출합니다. "then" 부분은 암묵적이며 추가할 필요가 없습니다. GML 코드에서는 중괄호 {}
를 사용하여 "if"가 참일 때 실행할 코드를 구분합니다.
"if" 조건문에 "else" 문을 추가할 수도 있습니다. 예를 들어:
gml
if (countdown <= 0) {
instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_Bullet);
countdown = 30;
} else {
countdown = countdown - 1;
}
위 코드는 "countdown 변수가 0 이하일 때" 특정 객체를 생성하고, 그렇지 않으면 countdown 변수를 1 감소시킵니다.
프로그래밍에서 "무엇이 프로그래밍인가?"라는 질문에 대한 답은 다음과 같습니다. 프로그래밍은 변수, 함수, 조건문을 사용하여 명령어를 조합하고 이를 동시에 실행하여 목표를 달성하는 것입니다.
활용 예제
다양한 프로그래밍 활용 예제를 살펴보겠습니다.
- 점수 시스템 구현
gml score = 0; score += 10; // 점수 10점 추가
- 적 생성
gml if (enemy_count < max_enemies) { instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_Enemy); }
- 플레이어 이동
gml if (keyboard_check(vk_right)) { x += 5; // 오른쪽으로 이동 }
- 게임 종료 조건
gml if (player_health <= 0) { game_end(); // 게임 종료 }
- 타이머 기능
gml if (timer <= 0) { instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_PowerUp); timer = 60; // 타이머 리셋 } else { timer -= 1; // 타이머 감소 }
이러한 예제들은 프로그래밍의 기본 개념을 이해하는 데 도움이 됩니다.