시퀀스(Sequences)

이 가이드에서 마지막으로 다룰 자산은 시퀀스(Sequences)입니다. 시퀀스는 기본적으로 다른 자산들을 한 곳에 모아 함께 애니메이션을 만드는 것입니다. 최종 애니메이션(시퀀스)은 게임의 방에 인스턴스처럼 추가될 수 있습니다.

시퀀스 생성하기

시퀀스는 시퀀스 편집기(Sequence Editor)를 통해 생성됩니다. 이는 자산 브라우저(Asset Browser)에서 새로운 시퀀스 자산을 만들 때 열립니다. 기본 시퀀스를 만들기 위해서는 사운드, 스프라이트, 오브젝트 또는 글꼴(텍스트용)을 시퀀스 캔버스에 추가하고, 시퀀스 시작 시 원하는 위치에 배치합니다. 이렇게 하면 트랙 패널(Track Panel)에 자산 트랙이 생성되고, 도프 시트(Dope Sheet)에 자산이 표시될 기간을 나타내는 키프레임이 추가됩니다.

시간과 키프레임

시퀀스의 시간은 프레임 단위로 측정됩니다(인스턴스의 스텝과 동일합니다. 즉, 한 프레임은 한 게임 스텝과 같습니다). 도프 시트에서 시퀀스 재생 헤드(playhead)를 이동하여 특정 프레임에서 어떤 일이 발생할지를 확인할 수 있습니다. 재생 헤드 위치는 키프레임을 추가하는 데에도 사용됩니다. 키프레임은 특정 매개변수가 변경되기를 원하는 프레임입니다. 매개변수 키는 해당 자산의 매개변수 트랙에 저장됩니다.

자산 속성 설정

자산을 배치하고 시퀀스의 0 프레임에서 스케일, 색상 및 기타 속성을 설정합니다. 그런 다음 자산의 매개변수 키를 기록하고, 다음 자산 상태(위치, 색상 등)를 설정하고 싶은 프레임으로 재생 헤드를 이동합니다. 이 프레임에서 다시 다양한 매개변수를 변경하고 키를 기록한 후, 시퀀스 길이에 맞게 이 과정을 반복합니다. 시퀀스를 재생하면 자산이 애니메이션화되며, 시퀀스는 서로 다른 매개변수 상태 사이를 보간(interpolate)하여 최종 결과를 생성합니다.

활용 예제

다양한 활용 예제를 통해 시퀀스를 어떻게 사용할 수 있는지 살펴보겠습니다.

컷신 만들기

// 컷신 시작
sequence_start(cutscene_sequence);

메뉴 애니메이션

// 메뉴 버튼 애니메이션
sequence_start(menu_animation);

캐릭터 상태 변화

// 캐릭터 상태 변경
sequence_start(character_state_change);

배경 애니메이션

// 배경 애니메이션 시작
sequence_start(background_animation);

효과 애니메이션

// 효과 애니메이션 시작
sequence_start(effect_animation);

추가 정보

자세한 시퀀스 사용 방법은 아래 링크를 참조하세요: - 시퀀스 편집기(Sequence Editor)

이제 방 편집기(Room Editor)에 대해 이야기할 수 있습니다. 이곳에서 게임의 모든 요소가 결합됩니다.

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