handle_parse 함수 설명

handle_parse 함수는 문자열을 파싱하여 핸들 참조를 생성하는 기능을 제공합니다. 핸들은 특정 형식의 문자열로 표현됩니다. 이 함수는 문자열을 핸들로 변환할 수 있으며, string 함수를 사용하여 핸들의 문자열 표현을 얻고, real 함수를 사용하여 해당 핸들이 보유하고 있는 인덱스 번호를 얻을 수 있습니다.

문법

handle_parse(value_string);

인수 설명

인수 이름 타입 설명
value_string String 핸들의 문자열 표현, 특정 형식으로 포맷됨

반환값

  • 핸들 (유효하지 않은 문자열의 경우 undefined)

예제

sprite = spr_player;
handle_as_string = string(sprite);
h = handle_parse(handle_as_string);

show_debug_message($"{sprite} ({typeof(sprite)})");
show_debug_message($"{handle_as_string} ({typeof(handle_as_string)})");
show_debug_message($"{h} ({typeof(h)})");

위의 코드는 spr_player라는 스프라이트의 핸들을 문자열 표현(handle_as_string)으로 변환한 다음, 다시 핸들(h)로 변환합니다. 이후 생성된 인스턴스 변수들을 디버그 메시지로 출력하며, 각 변수의 타입도 함께 표시합니다. 출력 결과는 다음과 같습니다:

ref sprite 0 (ref)
ref sprite (string)
ref sprite 0 (ref)

이 예제에서 원래의 참조는 문자열로 변환된 후 다시 참조로 파싱되어, 원래의 참조처럼 함수에서 사용할 수 있습니다. 핸들 변수의 값은 디스플레이를 위해 암묵적으로 문자열 표현으로 변환됩니다.

활용 예제

  1. 게임 오브젝트 관리 gml player_handle = handle_parse(string(player)); if (player_handle != undefined) { // 플레이어 핸들을 사용하여 게임 로직 처리 }
  2. 동적 리소스 로딩 gml resource_string = "res_enemy"; enemy_handle = handle_parse(resource_string); if (enemy_handle != undefined) { // 적 리소스를 로드하여 사용 }
  3. 디버깅 및 로깅 gml debug_handle = handle_parse(string(current_object)); show_debug_message("현재 오브젝트 핸들: " + string(debug_handle));
  4. 상태 저장 및 복원 gml saved_state = string(current_state); restored_state = handle_parse(saved_state);
  5. UI 요소 관리 gml button_handle = handle_parse(string(button)); if (button_handle != undefined) { // 버튼 핸들을 사용하여 클릭 이벤트 처리 }

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA