휠 조인트 생성 (physics_joint_wheel_create)

휠 조인트는 자동차의 쇼크 업소버에 장착된 바퀴처럼 피스톤과 회전 조인트를 결합합니다. 이 조인트를 사용하면 두 개의 물리적 인스턴스를 연결하고, 조인트의 앵커 포인트를 지정할 수 있습니다. 첫 번째 인스턴스는 조인트의 "몸체" 역할을 하고, 두 번째 인스턴스는 "바퀴" 역할을 하며 조인트 축 주위를 자유롭게 움직일 수 있습니다.

조인트가 작용하는 축 벡터를 설정할 수 있으며, 이는 바퀴가 장애물에 부딪힐 때 위아래로 튕길 수 있도록 하는 가상의 선입니다. 아래 이미지는 이 과정을 설명합니다.

모터를 활성화하면 두 번째 인스턴스가 앵커 위치 주위를 회전하며, 원하는 모터 속도를 달성하기 위해 사용할 최대 모터 토크(N/m)와 모터가 회전해야 하는 속도를 설정할 수 있습니다. 휠 조인트는 움직일 수 있는 축을 가지고 있으므로, 조인트의 진동 주기(Hz)와 감쇠 비율을 설정할 수 있습니다. 이러한 값들을 조정하여 원하는 효과를 얻을 수 있으며, 작은 값으로 시작하여 점진적으로 증가시키는 것이 좋습니다.

모든 조인트와 마찬가지로 "col" 값을 true로 설정하면 두 인스턴스가 서로 상호작용하고 충돌할 수 있지만, 충돌 이벤트가 있어야만 가능합니다. false로 설정하면 충돌하지 않습니다.

문법

physics_joint_wheel_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, axis_x, axis_y, enableMotor, max_motor_torque, motor_speed, freq_hz, damping_ratio, col)

인자 설명

인자 이름 타입 설명
inst1 Instance ID 조인트에 연결할 첫 번째 인스턴스
inst2 Instance ID 조인트에 연결할 두 번째 인스턴스
anchor_x Real 게임 월드에서 조인트가 고정된 x 좌표
anchor_y Real 게임 월드에서 조인트가 고정된 y 좌표
axis_x Real 휠 축 벡터의 x 성분
axis_y Real 휠 축 벡터의 y 성분
enableMotor Boolean 모터를 활성화할지 여부 (true 또는 false)
max_motor_torque Real 원하는 모터 속도를 달성하기 위한 최대 모터 토크 (N/m)
motor_speed Real 모터가 회전해야 하는 속도
freq_hz Real 조인트의 진동 주기 (Hz)
damping_ratio Real 조인트의 감쇠 비율
col Colour 두 인스턴스가 충돌할 수 있는지 여부 (true 또는 false)

반환값

  • Physics Joint ID

활용 예제

var mainFixture = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_box_shape(mainFixture, 128, 32);

var wheelFixture = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(wheelFixture, 32);

var o_id = instance_create_layer(x + 25, y + 100, "Instances", obj_Wheel);
physics_fixture_bind(mainFixture, id);
physics_fixture_bind(wheelFixture, o_id);

physics_joint_wheel_create(id, o_id, o_id.x, o_id.y, 0, 1, true, 10, 1, 15, 6, false);

physics_fixture_delete(mainFixture);
physics_fixture_delete(wheelFixture);

위 코드는 두 개의 새로운 피xture를 생성하고 정의합니다. 그런 다음 호출 인스턴스와 새로 생성된 인스턴스에 바인딩한 후 휠 조인트를 적용하여 연결합니다. 이후 피xture는 메모리에서 삭제됩니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA