회전 조인트 생성 (physics_joint_revolute_create)

회전 조인트는 두 개의 물체가 공통의 앵커 포인트(힌지 포인트라고도 함)를 공유하도록 강제하며, 이 조인트는 두 물체가 이 포인트를 중심으로 상대적으로 회전할 수 있는 단일 자유도를 가집니다. 회전 조인트를 지정하려면 두 개의 인스턴스와 방 안의 단일 앵커 포인트를 제공해야 합니다.

회전 조인트의 작동 방식

회전 조인트는 "ang_min_limit" 및 "ang_max_limit" 값을 통해 회전의 자유도를 제한할 수 있습니다. 물리 세계에서의 각도는 일반적인 GameMaker 각도와 다르며, 0도는 조인트 위치에서 두 번째 인스턴스의 원점까지의 축을 기준으로 하여 시계 방향으로 계산됩니다.

각도 제한

각도 제한을 활성화하면 제한은 이 0도 축을 기준으로 정의되며, 제한 범위는 0을 포함해야 합니다. 그렇지 않으면 방이 시작될 때 조인트가 불안정해질 수 있습니다.

모터 설정

조인트를 모터로 정의할 수 있으며, 이는 충돌의 영향을 받지 않을 때 조인트가 모터 속도에 따라 회전하는 방향을 의미합니다. 양수는 시계 방향, 음수는 반시계 방향으로 회전합니다. "max_motor_torque" 인수는 회전 속도를 제한하여 모터가 지속적으로 가속되지 않도록 합니다.

충돌 설정

모든 조인트와 마찬가지로 "col" 값을 true로 설정하면 두 인스턴스가 서로 상호작용하고 충돌할 수 있지만, 충돌 이벤트가 있어야만 가능합니다. false로 설정하면 어떤 경우에도 충돌하지 않습니다.

문법

physics_joint_revolute_create(inst1, inst2, w_anchor_x, w_anchor_y, ang_min_limit, ang_max_limit, ang_limit, max_motor_torque, motor_speed, motor, col)

인수 설명

인수 유형 설명
inst1 Instance ID 조인트와 연결할 첫 번째 인스턴스
inst2 Instance ID 조인트와 연결할 두 번째 인스턴스
w_anchor_x Real 게임 세계 내 조인트의 x 좌표
w_anchor_y Real 게임 세계 내 조인트의 y 좌표
ang_min_limit Real 조인트 각도의 하한 허용 한계
ang_max_limit Real 조인트 각도의 상한 허용 한계
ang_limit Boolean 조인트 각도를 제한할지 여부 (true) 또는 제한하지 않을지 여부 (false)
max_motor_torque Real 원하는 모터 속도를 달성하기 위해 사용되는 최대 모터 토크 (뉴턴 미터)
motor_speed Real 모터가 회전해야 하는 속도
motor Boolean 모터를 활성화할지 여부 (true) 또는 비활성화할지 여부 (false)
col Boolean 두 인스턴스가 충돌할 수 있는지 여부 (true) 또는 충돌하지 않을지 여부 (false)

예제 코드

var mainFixture, o_id;
mainFixture = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(mainFixture, sprite_get_width(sprite_index) / 2);
o_id = instance_create_layer(x + 25, y, "Instances", obj_Door);
physics_fixture_bind(mainFixture, id);
physics_fixture_bind(mainFixture, o_id);
physics_joint_revolute_create(id, o_id, x + 25, y, -90, 90, 1, 0, 0, 0, 0);
physics_fixture_delete(mainFixture);

위 코드는 새로운 피처를 생성하고 정의한 후 "obj_Door"의 인스턴스를 생성하여 생성된 피처를 두 개의 객체에 바인딩합니다. 그런 다음 회전 조인트로 연결하고 각도를 +/- 90도 범위로 제한합니다. 마지막으로 더 이상 필요하지 않으므로 피처를 삭제합니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA