물리 조인트 풀리 생성
풀리 조인트는 물리 세계 내에서 두 인스턴스를 연결하여 하나를 움직이면 다른 하나도 직접적으로 영향을 받도록 하는 데 사용됩니다. 이 조인트는 두 지점에서 월드 공간에 고정되며, 각 지점은 인스턴스의 질량 중심에 연결됩니다. 로컬 앵커 x/y 좌표를 설정하여 인스턴스의 원점에 상대적으로 연결을 변경할 수 있습니다. 즉, 인스턴스에서 물리 세계 앵커 포인트까지의 실제 연결이 원점이 아닌 다른 위치로 오프셋될 수 있습니다.
아래 이미지를 통해 설명하겠습니다. inst2를 보면, 로컬 앵커 포인트가 원점의 "왼쪽"으로 20픽셀 오프셋되어 있는 것을 볼 수 있습니다. (기억하세요! 월드 앵커 포인트는 방 좌표를 사용하여 정의되며, 로컬 앵커 포인트는 인스턴스의 원점에 상대적으로 정의됩니다.)
풀리 조인트의 비율을 지정할 수도 있습니다. 이는 한 쪽이 다른 쪽보다 더 빠르게 움직이도록 설정합니다. 1보다 낮은 값은 첫 번째 인스턴스가 더 빠르게 움직이게 하고 (예: 0.5는 두 배로 빠르게 움직임), 1보다 높은 값은 두 번째 인스턴스가 더 빠르게 움직이게 합니다 (예: 2는 두 배로 빠르게 움직임).
모든 조인트와 마찬가지로 "col" 값을 true로 설정하면 두 인스턴스가 서로 상호작용하고 충돌할 수 있지만, 충돌 이벤트가 있는 경우에만 가능합니다. false로 설정하면 충돌이 발생하지 않습니다.
문법
physics_joint_pulley_create(inst1, inst2, w_anchor1_x, w_anchor1_y, w_anchor2_x, w_anchor2_y, l_anchor1_x, l_anchor1_y, l_anchor2_x, l_anchor2_y, ratio, col)
인수 설명
인수 | 유형 | 설명 |
---|---|---|
inst1 | Instance ID | 조인트와 연결할 첫 번째 인스턴스 |
inst2 | Instance ID | 조인트와 연결할 두 번째 인스턴스 |
w_anchor1_x | Real | 조인트의 첫 번째 부분이 고정될 x 좌표, 게임 월드 내에서 |
w_anchor1_y | Real | 조인트의 첫 번째 부분이 고정될 y 좌표, 게임 월드 내에서 |
w_anchor2_x | Real | 조인트의 두 번째 부분이 고정될 x 좌표, 게임 월드 내에서 |
w_anchor2_y | Real | 조인트의 두 번째 부분이 고정될 y 좌표, 게임 월드 내에서 |
l_anchor1_x | Real | 첫 번째 인스턴스에 조인트 1이 고정될 로컬 x 좌표 |
l_anchor1_y | Real | 첫 번째 인스턴스에 조인트 1이 고정될 로컬 y 좌표 |
l_anchor2_x | Real | 두 번째 인스턴스에 조인트 2가 고정될 로컬 x 좌표 |
l_anchor2_y | Real | 두 번째 인스턴스에 조인트 2가 고정될 로컬 y 좌표 |
ratio | Real | 두 인스턴스 간의 속도 비율 설정 |
col | Boolean | 두 인스턴스가 충돌할 수 있는지 여부 (true) 또는 그렇지 않음 (false) |
반환값
- 물리 조인트 ID
예제
var t_fix, inst1, inst2;
t_fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(t_fix, 20);
inst1 = instance_create_layer(150, room_height - 90, "Instances", obj_Block);
inst2 = instance_create_layer(300, room_height - 90, "Instances", obj_Block);
physics_fixture_bind(t_fix, inst1);
physics_fixture_bind(t_fix, inst2);
physics_joint_pulley_create(inst1, inst2, 150, room_height - 140, 300, room_height - 140, 0, 0, 0, 0, 2, 0);
physics_fixture_delete(t_fix);
위 코드는 새로운 피xture를 생성하고 정의하며, "obj_Block"의 두 인스턴스를 생성한 후 이 피xture를 두 인스턴스에 바인딩합니다. 그런 다음 이 인스턴스 간의 풀리 조인트를 정의하며, 조인트에 대한 오프셋이 없고 비율은 2:1로 설정하여 inst2가 더 빠르게 움직이도록 합니다. 풀리 조인트 내에서 두 인스턴스 간의 충돌은 발생하지 않습니다.
활용 예제
- 기계 장치 구현: 풀리 조인트를 사용하여 기계 장치의 동작을 시뮬레이션할 수 있습니다. 예를 들어, 크레인이나 엘리베이터와 같은 구조물에서 인스턴스 간의 연결을 통해 물체를 들어올리거나 내리는 기능을 구현할 수 있습니다.
// 크레인 예제
var crane_base, load;
crane_base = instance_create_layer(100, room_height - 50, "Instances", obj_CraneBase);
load = instance_create_layer(100, room_height - 100, "Instances", obj_Load);
physics_joint_pulley_create(crane_base, load, 100, room_height - 50, 100, room_height - 150, 0, 0, 0, 0, 1, 1);
- 게임 내 퍼즐 요소: 풀리 조인트를 활용하여 퍼즐 게임에서 플레이어가 조작할 수 있는 요소를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 레버를 당기면 다른 인스턴스가 움직이도록 설정할 수 있습니다.
// 레버 퍼즐 예제
var lever, block;
lever = instance_create_layer(200, room_height - 50, "Instances", obj_Lever);
block = instance_create_layer(200, room_height - 100, "Instances", obj_Block);
physics_joint_pulley_create(lever, block, 200, room_height - 50, 200, room_height - 150, 0, 0, 0, 0, 0.5, 1);
- 물리 기반 게임: 물리 엔진을 활용한 게임에서 풀리 조인트를 사용하여 물체 간의 상호작용을 더욱 사실감 있게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 두 개의 물체가 서로 연결되어 움직일 때, 풀리 조인트를 통해 자연스러운 움직임을 구현할 수 있습니다.
// 물리 기반 게임 예제
var object1, object2;
object1 = instance_create_layer(300, room_height - 50, "Instances", obj_Object1);
object2 = instance_create_layer(400, room_height - 50, "Instances", obj_Object2);
physics_joint_pulley_create(object1, object2, 300, room_height - 50, 400, room_height - 50, 0, 0, 0, 0, 1.5, 1);