기어 조인트 생성하기
기어를 사용하여 정교한 기계 장치를 만들고 싶다면, GameMaker에서 기어 조인트를 사용하는 것이 좋습니다. 기본적으로 기어의 이빨을 모델링하기 위해 인스턴스를 복합적으로 사용하는 방법도 있지만, 이는 비효율적이고 작성하기 번거로울 수 있습니다. 다행히도 더 간단한 방법이 있습니다. 바로 기어 조인트를 사용하는 것입니다.
기어 조인트란?
기어 조인트를 만들기 위해서는 먼저 두 개의 기본 조인트를 정의해야 합니다. 이 조인트는 하나의 회전 조인트와 하나의 프리즘 조인트 또는 또 다른 회전 조인트로 구성되어야 합니다. 아래 이미지는 게임에서 기어가 어떻게 생성되는지를 보여줍니다.

작동 원리
두 개의 조인트가 기어에 추가되면, 하나의 조인트와 상호작용할 때 다른 조인트에 영향을 미칩니다. 예를 들어, inst2를 회전시키면 inst3가 위아래로 움직이거나, inst3를 위아래로 움직이면 inst2가 회전합니다. 기어 비율을 변경할 수도 있어, 원하는 효과를 얻기 위해 한 인스턴스를 더 많이(또는 덜) 움직일 수 있습니다.
구문
physics_joint_gear_create(inst1, inst2, joint_1, joint_2, ratio)
인수 설명
인수 | 유형 | 설명 |
---|---|---|
inst1 | Instance ID | 조인트와 연결할 첫 번째 인스턴스 |
inst2 | Instance ID | 조인트와 연결할 두 번째 인스턴스 |
joint_1 | Real | 이전에 정의된 회전 조인트 |
joint_2 | Real | 이전에 정의된 회전 또는 프리즘 조인트 |
ratio | Real | 두 조인트 간의 속도 비율 설정 |
반환값
- Physics Joint ID
예제 코드
다음은 기어 조인트를 생성하는 예제 코드입니다.
var t_fix, g_fix, inst1, inst2, inst3, r_joint, p_joint;
g_fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_box_shape(g_fix, 40, 10);
t_fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(t_fix, 10);
physics_fixture_set_density(t_fix, 0.5);
inst1 = instance_create_layer(60, room_height - 30, "Background", obj_Ground);
inst2 = instance_create_layer(40, room_height - 300, "Instances", obj_Cog);
inst3 = instance_create_layer(150, room_height - 300, "Instances", obj_Barrel);
physics_fixture_bind(g_fix, inst1);
physics_fixture_bind(t_fix, inst2);
physics_fixture_bind(t_fix, inst3);
r_joint = physics_joint_revolute_create(inst1, inst2, 40, room_height - 300, -80, 80, 1, 10, 0.5, 1, 0);
p_joint = physics_joint_prismatic_create(inst1, inst3, 150, room_height - 300, 0, 1, -10, 10, true, 0, 0, 0, 0);
physics_joint_gear_create(inst2, inst3, r_joint, p_joint, 0.5);
위 코드는 두 개의 피규어를 생성하고, "obj_Ground", "obj_Cog", "obj_Barrel"이라는 세 개의 인스턴스를 생성합니다. 그런 다음 피규어를 인스턴스에 바인딩하고 두 개의 조인트를 생성합니다. 마지막으로, 이전에 정의된 회전 조인트와 프리즘 조인트를 사용하여 기어 조인트를 생성합니다.
활용 예제
기어 조인트를 활용할 수 있는 다양한 예제는 다음과 같습니다.
// 예제 1: 기어 비율 변경
physics_joint_gear_create(inst2, inst3, r_joint, p_joint, 1.0);
// 예제 2: 기어 조인트 삭제
physics_joint_delete(gear_joint_id);
// 예제 3: 기어 조인트와 함께 다른 물리적 객체 사용
var spring_joint = physics_joint_spring_create(inst1, inst2, 0, 0, 100, 0.5);
이와 같이 기어 조인트는 다양한 방식으로 활용될 수 있으며, 게임 내에서 복잡한 물리적 상호작용을 구현하는 데 유용합니다.