마찰 조인트 생성
마찰 조인트는 물리 시뮬레이션에서 다른 조인트와는 조금 다릅니다. 이 조인트는 인스턴스의 위치나 움직임을 제한하지 않고, 속도와 회전을 조절합니다. 이는 최대 입력 값인 힘과 토크를 두 번째 피xture에 적용하여 첫 번째 인스턴스의 속도와 각 운동량에 맞추는 방식으로 작동합니다. 예를 들어, 정지해 있는 인스턴스와 움직이는 인스턴스가 있을 때, 이들을 마찰 조인트로 연결하면 움직이는 인스턴스는 점차 속도가 줄어들어 정지하게 됩니다. 두 인스턴스가 모두 움직이고 있다면, 두 번째 인스턴스의 속도는 첫 번째 인스턴스의 속도에 맞춰 조정됩니다.
대부분의 다른 조인트와 마찬가지로, 연결할 인스턴스와 조인트가 생성될 위치를 지정해야 합니다. 또한 최대 힘과 최대 토크(방향적 및 회전적 마찰)를 설정하고, "col" 값을 true로 설정하면 두 인스턴스가 서로 상호작용하고 충돌할 수 있지만, 충돌 이벤트가 있어야만 가능합니다. false로 설정하면 어떤 경우에도 충돌하지 않습니다.
구문
physics_joint_friction_create(inst1, inst2, anchor_x, anchor_y, max_force, max_torque, col)
인수 설명
인수 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
inst1 | Instance ID | 조인트에 연결할 첫 번째 인스턴스 |
inst2 | Instance ID | 조인트에 연결할 두 번째 인스턴스 |
anchor_x | Real | 게임 세계 내 조인트의 x 좌표 |
anchor_y | Real | 게임 세계 내 조인트의 y 좌표 |
max_force | Real | 적용될 최대 마찰력 |
max_torque | Real | 적용될 최대 회전력 |
col | Boolean | 두 인스턴스가 충돌할 수 있는지 여부 (true/false) |
반환 값
- Physics Joint ID
예제 코드
var mainFixture, o_id;
mainFixture = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(mainFixture, sprite_get_width(sprite_index) / 2);
o_id = instance_create_layer(x + 300, y, "Instances", obj_Rudder);
physics_fixture_bind(mainFixture, id);
physics_fixture_bind(mainFixture, o_id);
physics_joint_friction_create(id, o_id, x, y, 10, 0.3, true);
physics_fixture_delete(mainFixture);
위 코드는 피xture를 생성한 후 두 인스턴스에 바인딩하고, 마찰 조인트로 연결하는 예제입니다.
활용 예제
- 차량 물리 시뮬레이션
gml var car1, car2; car1 = instance_create_layer(100, 200, "Instances", obj_Car); car2 = instance_create_layer(200, 200, "Instances", obj_Car); physics_joint_friction_create(car1, car2, 150, 200, 15, 0.5, true);
- 플랫폼 게임에서의 캐릭터 연결
gml var player1, player2; player1 = instance_create_layer(300, 400, "Instances", obj_Player); player2 = instance_create_layer(350, 400, "Instances", obj_Player); physics_joint_friction_create(player1, player2, 325, 400, 20, 0.1, false);
- 스포츠 게임에서의 공과 선수 연결
gml var player, ball; player = instance_create_layer(500, 300, "Instances", obj_Player); ball = instance_create_layer(550, 300, "Instances", obj_Ball); physics_joint_friction_create(player, ball, 525, 300, 25, 0.2, true);
이와 같이 마찰 조인트는 다양한 상황에서 유용하게 활용될 수 있습니다.