물리학: 토크 적용하기
토크에 대해 이야기할 때, 일반적으로 힘이나 충동이 물체의 질량 중심을 중심으로 회전하려는 경향을 의미합니다. 그러나 GameMaker에서는 인스턴스에 독립적으로 토크를 적용하여 특정 방향으로 회전하게 할 수 있습니다. 원하는 회전을 얻기 위해 적용해야 하는 토크의 양은 인스턴스에 할당된 고정물의 크기와 밀도에 따라 달라집니다. 이 두 가지 속성은 질량을 정의하며, 질량은 관성을 정의하고, 관성은 토크에 영향을 미칩니다.
일반적인 규칙은 인스턴스의 관성이 클수록 회전을 시작하기 위해 더 많은 토크가 필요하다는 것입니다. 또한 중력이나 충돌과 같은 다른 요인도 인스턴스의 토크에 영향을 줄 수 있습니다. 아래 이미지는 이를 설명하는 데 도움이 됩니다.
요소 | 설명 |
---|---|
토크 | 물체를 회전시키기 위해 필요한 힘의 크기 |
질량 | 물체의 크기와 밀도에 따라 결정됨 |
관성 | 물체가 회전하는 데 필요한 저항 |
중력 | 물체에 작용하는 중력의 영향 |
충돌 | 다른 물체와의 상호작용이 토크에 미치는 영향 |
토크를 적용하는 방법은 다음과 같습니다:
문법
physics_apply_torque(torque)
인수
인수 | 유형 | 설명 |
---|---|---|
torque | 뉴턴 미터(Nm) | 적용할 토크의 크기 |
반환값
- 없음
예제
if (keyboard_check(vk_left)) {
physics_apply_torque(-100);
}
위 코드는 왼쪽 화살표 키가 눌리면 인스턴스를 반시계 방향으로 100Nm의 토크로 회전시킵니다.
활용 예제
- 회전하는 바퀴 만들기
if (keyboard_check(vk_right)) {
physics_apply_torque(50);
}
- 중력에 의한 회전
if (gravity_active) {
physics_apply_torque(-30);
}
- 충돌 시 회전
if (collision_check()) {
physics_apply_torque(100);
}
- 사용자 입력에 따른 회전 조정
var torque_value = mouse_x - x; // 마우스 위치에 따라 토크 조정
physics_apply_torque(torque_value);
- 게임 오브젝트의 회전 속도 조절
if (keyboard_check(vk_up)) {
physics_apply_torque(200);
} else if (keyboard_check(vk_down)) {
physics_apply_torque(-200);
}
이와 같이 토크를 활용하여 다양한 회전 효과를 구현할 수 있습니다.