물리 피xture 삭제
물리 피xture는 인스턴스에 바인딩되면 해당 인스턴스가 피xture의 속성을 유지합니다. 이 함수는 더 이상 사용하지 않을 경우 메모리에서 피xture를 제거하는 데 사용됩니다. 피xture를 더 이상 필요하지 않을 때 제거하지 않으면 메모리 누수가 발생할 수 있으며, 이는 게임의 속도를 저하시킬 뿐만 아니라 결국 게임이 충돌할 수 있습니다. 따라서 피xture를 정의하고 바인딩한 후에는 적절히 정리하는 것이 중요합니다.
문법
physics_fixture_delete(fixture)
인수
인수 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
fixture | 객체 | 메모리에서 삭제할 피xture |
반환값
- 없음
예제
var fix, inst;
fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(fix, 16);
physics_fixture_set_density(fix, 1.0);
inst = instance_create_layer(x, y, "Instances", genericBodyObject);
physics_fixture_bind(fix, inst);
physics_fixture_delete(fix);
위 코드는 피xture를 생성하고 그 인덱스를 변수 "fix"에 할당합니다. 그런 다음 피xture의 모양과 밀도를 정의한 후, "inst" 변수에 저장된 인덱스를 사용하여 생성된 인스턴스에 바인딩합니다. 마지막으로, 더 이상 필요하지 않으므로 피xture를 삭제하여 메모리 누수를 방지합니다.
활용 예제
예제 1: 피xture 생성 및 삭제
var fix1, inst1;
fix1 = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_rectangle_shape(fix1, 32, 32);
physics_fixture_set_density(fix1, 0.5);
inst1 = instance_create_layer(100, 100, "Instances", genericBodyObject);
physics_fixture_bind(fix1, inst1);
// 피xture가 더 이상 필요하지 않으면 삭제
physics_fixture_delete(fix1);
예제 2: 여러 피xture 관리
var fix2, fix3, inst2;
fix2 = physics_fixture_create();
fix3 = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(fix2, 20);
physics_fixture_set_rectangle_shape(fix3, 50, 50);
inst2 = instance_create_layer(200, 200, "Instances", genericBodyObject);
physics_fixture_bind(fix2, inst2);
physics_fixture_bind(fix3, inst2);
// 피xture를 모두 삭제
physics_fixture_delete(fix2);
physics_fixture_delete(fix3);
예제 3: 조건에 따라 피xture 삭제
var fix4, inst3;
fix4 = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(fix4, 15);
inst3 = instance_create_layer(300, 300, "Instances", genericBodyObject);
physics_fixture_bind(fix4, inst3);
// 특정 조건이 충족되면 피xture 삭제
if (some_condition) {
physics_fixture_delete(fix4);
}
이 예제들은 피xture를 생성하고 삭제하는 다양한 방법을 보여줍니다. 각 예제는 피xture의 생성, 바인딩, 삭제 과정을 포함하고 있으며, 메모리 관리의 중요성을 강조합니다.