물리 레이캐스트 (physics_raycast) 함수 설명

물리 레이캐스트 함수는 물리 세계의 특정 부분에 레이를 쏘고, 레이가 충돌한 지점과 그 지점의 법선(normal)에 대한 정보를 담고 있는 구조체 배열을 반환합니다. 레이는 시작점과 끝점을 제공하여 정의됩니다. 충돌은 시작점과 끝점 사이에서 확인되거나, 시작점에서 레이의 일부까지 확인됩니다.

주요 개념

  • 레이 정의: 시작점과 끝점을 제공하여 레이를 정의합니다.
  • 충돌 확인: 단일 객체, 인스턴스 또는 객체와 인스턴스의 배열에 대해 충돌을 확인합니다.
  • 결과 반환: 기본적으로 가장 가까운 충돌만 반환하지만, all_hits 매개변수를 true로 설정하면 모든 충돌을 반환합니다.

레이캐스트 히트포인트 구조체

변수명 타입 설명
instance Object Instance 충돌한 인스턴스
hitpointX Real 히트포인트의 x 좌표
hitpointY Real 히트포인트의 y 좌표
normalX Real 히트포인트의 법선 x 성분
normalY Real 히트포인트의 법선 y 성분
fraction Real 충돌이 발생한 선분의 비율 (0에서 1 사이)

함수 문법

physics_raycast(x_start, y_start, x_end, y_end, ids, [all_hits], [max_fraction]);

매개변수 설명

매개변수 타입 설명
x_start Real 레이의 시작점 x 좌표
y_start Real 레이의 시작점 y 좌표
x_end Real 레이의 끝점 x 좌표
y_end Real 레이의 끝점 y 좌표
ids Object Asset or Object Instance or Array 체크할 단일 객체 자산, 인스턴스 또는 이들의 배열
all_hits Boolean 모든 충돌을 반환할지 여부 (기본값: false)
max_fraction Real 체크할 레이의 최대 비율 (0에서 1 사이)

활용 예제

예제 1: 기본 사용법

// Create Event
physics_world_create(0.1);
fixtures = [];
var _fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_density(_fix, 0);
repeat(100) {
    var _angle = random(360);
    var _x = random(room_width), _y = random(room_height);
    physics_fixture_set_edge_shape(_fix, _x, _y, _x + lengthdir_x(40, _angle), _y + lengthdir_y(40, _angle));
    var _fix_bound = physics_fixture_bind(_fix, id);
    array_push(fixtures, _fix_bound);
}
physics_fixture_delete(_fix);
x1 = room_width / 2; 
y1 = room_height / 2;
x2 = mouse_x; 
y2 = mouse_y;
hits = undefined;

// Step Event
x2 = mouse_x; 
y2 = mouse_y;
hits = physics_raycast(x1, y1, x2, y2, id, true);

// Draw Event
physics_world_draw_debug(phy_debug_render_shapes);
draw_line_colour(x1, y1, x2, y2, c_red, c_blue);
if (is_undefined(hits)) { exit; }
for(var i = 0; i < array_length(hits); i++) {
    var _hit = hits[i];
    draw_line(_hit.hitpointX, _hit.hitpointY, _hit.hitpointX + _hit.normalX * 40, _hit.hitpointY + _hit.normalY * 40);
}

// Clean Up Event
for(var i = 0; i < array_length(fixtures); i++) { 
    physics_remove_fixture(id, fixtures[i]); 
}

예제 2: 분수 값 사용하기

// Step Event
x2 = mouse_x; 
y2 = mouse_y;
hits = physics_raycast(x1, y1, x2, y2, id, false);

// Draw Event
physics_world_draw_debug(phy_debug_render_shapes);
draw_line_colour(x1, y1, x2, y2, c_red, c_blue);
if (is_undefined(hits)) { exit; }
var _fract = hits[0].fraction;
draw_line_colour(x1, y1, x1 + _fract * (x2 - x1), y1 + _fract * (y2 - y1), c_yellow, c_yellow);

예제 3: 여러 객체 및 인스턴스에 대해 확인하기

// Step Event
hits = physics_raycast(x1, y1, x2, y2, [obj_physics_parent, obj_physics_circle, ins_physics_unique], true);

이 예제들은 physics_raycast 함수를 사용하는 다양한 방법을 보여줍니다. 각 예제는 레이캐스트의 기본적인 사용법과 더불어, 분수 값을 활용하거나 여러 객체를 동시에 체크하는 방법을 설명합니다.

Read more

기술 문서 해설 및 활용 예제

이 문서는 특정 기술에 대한 설명과 활용 방법을 다룹니다. 아래에서 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 해설하고, 다양한 활용 및 응용 예제를 추가로 제공합니다. 기술 개요 이 기술은 게임 개발에서 자주 사용되는 기능으로, 특정 작업을 자동화하거나 효율적으로 처리하는 데 도움을 줍니다. 주로 게임의 로직을 구성하거나 사용자 인터페이스를 제어하는 데 사용됩니다. 주요

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

키워드 설명서

이 문서는 특정 키워드에 대한 설명과 사용법을 제공합니다. 문법 (arguments); 인수 인수 이름 유형 설명 argument_name 인수에 대한 설명을 여기에 작성합니다. 반환값 (선택적 설명) 예제 code_example() { // 여기에 코드 예제를 설명합니다. } 코드 예제 설명 위의 코드 예제는 특정 기능을 수행하는 함수의 기본 구조를 보여줍니다. 이 함수는 인수를 받아들이고, 특정

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker 환경 설정 및 기능

이 문서에서는 GameMaker의 환경 설정 및 다양한 IDE 기능에 대한 정보를 제공합니다. 다음은 주요 항목들입니다: IDE 환경 설정 IDE(통합 개발 환경) 설정은 GameMaker의 전반적인 사용 경험을 조정하는 데 도움을 줍니다. 여기서 사용자는 개인의 필요에 맞게 다양한 옵션을 설정할 수 있습니다. 주요 설정 항목 설정 항목 설명 테마 IDE의 색상

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA

GameMaker IDE 설명서

GameMaker IDE는 게임을 만들고 소프트웨어에서 제공하는 모든 기능을 활용하는 주요 인터페이스입니다. 이 프로그램은 시작 화면부터 게임을 만들기 위해 사용하는 모든 편집기 창까지 포함되며, 매뉴얼과 다양한 튜토리얼에서 IDE라고 언급됩니다. IDE의 구성 요소 다음 섹션에서는 IDE에 대한 정보를 다룹니다: 1. 설정 및 기능 IDE의 설정 및 기능은 사용자가 게임 개발을 보다 효율적으로

By 이재협/실장/시스템개발실/PHYSIA